焦點
-
支援Intel 12th CPU、最高128GB DDR4-3200記憶體,8L全能Mini PC — ASROCK DeskMeet B660迷你準系統開箱試玩
以ITX機殼為主的Mini PC系列,隨著主機板的性能表現越來越強,加上散熱、供電各項零組件的完備,以往常被詬病的硬體效能已經不再是弱點,因此,如何以足夠小的空間來呈現更強勁的性能則變成現階段ITX Mini PC的顯學。 本次小編為各位開箱的是ASROCK DeskMeet B660 Series這一款版本,將以幾乎可說是Mini-ITX規格的8公升嬌小身軀,帶來最完整的DIY硬體設備,不僅支援Intel第12代處理器,亦可隨玩家需求加裝獨立顯示卡,讓ITX規格的小電腦除了商務使用外,也足以應對現階段的遊戲需求。 主視覺的部分可以看到DeskMeet B660的尺寸為168 x 219.3 x 218.3 (mm)、擁有8L容量,對以個人工作桌面來說,能有讓使用者擁有更多空間可做彈性調整,外觀上以純黑啞光設計,低調簡約的風格也能夠完美與桌上包含公司文件、文具、電競裝備、裝飾小物等等的各種物件融合,完全不必擔心桌面空間的搭配與取捨,甚至帶出門也絲毫不是問題。 前後I/O埠的配置也是相當迷人,前面板設有1組USB 3.2 Gen1 Type-C、2組USB 3.2 Gen1 Type-A、2組USB 2.0 Type-A,以及1組3.5mm音源孔;後面板則設有2組USB 2.0、2組USB 3.2 Gen1 Type-A、1組D-Sub、1組DisplayPort 1.4、1組HDMI、1組RJ45乙太網路埠,以及1組3.5mm HD音訊孔(包含線性輸入、前置揚聲器、麥克風),對玩家來說,即使獲得了更多可發揮的桌面空間,也不至於犧牲該有的外接設備連結埠。 拆機的話也是相當簡單輕巧,採用抽屜式設計,只需轉卸底部的1顆螺絲,便可拖動DeskMeet B660內部骨架以進行硬體裝設;以DeskMeet B660來說,內部除了機殼骨架外,亦在骨架上早已裝設好B660-ITX主機板,意即可支援Intel第12代處理器,但由於搭載的是6相供電設計,因此玩家們在選擇處理器時要注意一下,或許TDP選在65W或65W以下的處理器版本會更穩當些。 此外,DeskMeet B660還隨附了一顆500W銅牌電源,相信在各個零組件的裝配之下,肯定是綽綽有餘,若是未來覺得需要更大瓦數的版本也可以自行更換標規尺寸的電源供應器(可以塞得進去)。 機殼骨架的設計,按照所設置的螺絲孔位提供玩家4種安裝選擇,玩家們可在這8L空間內,安裝包含1顆3.5吋硬碟,2顆2.5吋硬碟、1組12cm風扇或是水冷,值得一提的是,在處理器與風扇組裝完畢後,電供的安裝位置會處在處理器與風扇正上方,畢竟受限於空間,玩家們在安裝時可得特別注意一下。 而DeskMeet B660主板除了可支援Intel第12代處理器外,還設置了4組DIMM雙通道記憶體插槽,最高可支援高達128GB DDR4-3200,鄰近記憶體插槽部分,亦提供了3組SATA3 6.0Gb/s埠以及2組Hyper M.2 2280 PCIe Gen4x4插槽(其中1組亦支援M.2 SATA3 6.0Gb)。 前面也提及DeskMeet B660可安裝長度20cm以內的獨立顯示卡,因此在M.2插槽附近,也可發現1組PCIe 4.0 x 16埠,對需要更強大繪圖效能、或是有電競需求的玩家們來說,可說是一大福音;另外還有1組M.2 2300 Wi-Fi插槽,讓玩家們除了RJ45乙太網路埠的有線連接模式外,還多了無線連線的選擇(選購)。 雖說DeskMeet B660除電供之外,其餘零組件都需要玩家們自備(基本上不含CPU、RAM、HDD/SSD等),小編這裡也搭配了一組配置,且針對性能做了相關測試,以提供玩家們參考,下面是本次測試採用的零組件: ◆主機板:ASROCK B660-ITX ◆處理器:Intel Core i5-12400 ◆記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4 RGB 8GB x2 ◆SSD:Apacer AS2280P4 512G M.2 PCIe Gen3x4 SSD ◆Power:僑威GPT500S-A 500W 80 PLUS 在CPU-Z偵測資訊中,可看到這次選用的處理器Intel Core i5-12400相關資料,採用Socket 1700 LGA腳位以及10奈米製程,其基礎TDP為65W,剛好符合DeskMeet B660所採用的6相供電設計;主機板欄位中,B660-ITX支援PCIe 4.0(16.0 GT/s)。 此外在CINEBENCH R23中的測試,可以發現Intel Core i5-12400的單核與多核分數,與小編在12400開箱測試時所獲得的分數並沒有太大落差,這對喜歡ITX迷你電腦的玩家來說,可是一大福音。 假設玩家們的DeskMeet B660沒有使用獨顯的話,配合i5-12400在商務使用上也是完全綽綽有餘,從PCMARK 10測試中可以發現,綜合得分來到7,397分,常用基本功能的得分為10,899、生產力工具的分數為10,338、數位媒體工作有9,747分;Microsoft Office程式評測,則在Word中獲得了8,898、Excel獲得22,922、PowerPoint獲得14,564,程式各項指令的運作大多都在1秒上下即可處理完成。 然而,即使只採用i5-12400內顯,也是可以打Game的,比方說在《英雄聯盟》FPS測試中,仍是有151.46張的好成績,即使突發會戰也只在15張以內浮動;測試轉檔效能的X264,也有56FPS的優異成績,當然以文書使用上來說,除了Microsoft Office以外,Photoshop也是辦公室好朋友,其測試數據也有829的好表現,不過DeskMeet B660最高可支援至128GB DDR4-3200,小編只使用16GB,或許再提升規格的話,會有更不錯的效能提升。 另外,DeskMeet B660也可搭載獨立顯示卡,因此小編這裡也配合使用ASROCK AMD Radeon RX 6400 Challenger ITX 4GB來作對應測試,不過本篇主角為DeskMeet B660,因此只作了一些簡單測驗,但別擔心,小編之後還是會另開一篇關於RX 6400的詳細測試數據文章唷,有興趣的玩家不妨期待一下(?) 使用RX 6400之後,於3DMARK上的測試有大幅提升,包含DX11的Fire Strike系列與DX12的Time Spy基本測試,而看到小編針對幾項遊戲所測試的FPS幀數,本次皆是在FHD解析度且遊戲畫質全開的前提下,所進行的FPS測試,因此FPS或許不是不到我們所說的60FPS及格門檻,但相對來說,稍微調降一下遊戲畫質,或許是個不錯的選擇。 以ITX規格的迷你電腦來說,想要在空間大小與規格上取得一個平衡,常常是讓玩家們頭痛的一件事,不過DeskMeet B660在有限的空間內,配合Intel第12代處理器與獨顯的操作、4 DIMM最大支援128GB的DDR4-3200,讓ITX迷你電腦,稍微跳出了空間與規格平衡點的框架;另外,DeskMeet B660除了隨附電供之外,幾乎放手讓玩家們自行調配規格,這對喜愛DIY的玩家來說,相對更加靈活、更能發揮獨創性。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
-
76 CFM大風量、雙層LED加持,平價ARGB風扇新成員報到!ASUS TUF Gaming TF120 ARGB動手玩
說到120、140mm風扇,基本上已經是現今DIY PC不可或缺的週邊裝備之一,不管是要用在機殼上做進排氣對流,還是用於塔扇、水冷排上來幫助排熱,都能看見這些風扇們的身影。 尤其近年在電競風潮的興起下,內建RGB燈效的版本更備受玩家們喜愛,從原本較單調的RGB逐漸轉變為色彩變化多端的ARGB形式,還可以搭配軟體來自定義燈光效果,因此不少玩家都直接裝好裝滿,為的不只是散熱效能,還有驚豔的視覺享受。 知名大廠ASUS在PC產業上幾乎是無所不做,眼睛所能及的PC零組件、周邊,幾乎都能看到ASUS的身影,包含許多電腦上必備的散熱產品,如一體式水冷、風扇等等,而小編這次就收到了這組TUF Gaming TF120 ARGB風扇,從外盒上就能透露出它充滿電競風格的氣息,那就趕緊來開箱看看吧! 這款TUF Gaming TF120 ARGB有分單顆裝以及三入套組,小編這次收到的是三入組版本,因此可以看到包裝有一定的厚度(一盒裡面有3顆咩),塗裝是熟悉的TUF Gaming黑底黃字設計風格,風扇本身更有黑、白兩色可選擇。 在未點燈的狀態下,TUF Gaming TF120 ARGB外觀看上去看似有些低調,不過事實上細看可以發現許多TUF Gaming一貫的軍武風格紋路,而TF120不僅僅支援了ARGB,還搭載了高流明的雙層LED,搭配白色半透明7葉片的扇葉,創造出更飽和、明亮的RGB視覺效果。 這組葉片經過官方精準的設計之下,可創造出76 CFM最大風量、2.5mmH2O風壓,噪音也壓在29 dB(A)內,相當適合安裝於機殼上來有效製造對流,也適合安裝在一些較低密度鰭片的散熱器上,至於耐用度方面還採用了進階的流體動力軸承(Advanced FDB),提供高達250,000小時零故障運轉,高壽命配上原廠兩年保固,讓玩家安心使用。 三入套組除了風扇之外,更隨附了一組ARGB連接埠控制器,讓TF120除了可透過Aura Sync設定燈效之外,也能直接透過控制器來調整風扇亮度、燈效速度、切換顏色、燈效模式等,單控制器最高支援4組ARGB風扇,還能透過連接機殼重製鈕來讓玩家一鍵切換硬體、軟體模式。 最後小編實際上機來看看燈效呈現,可以看到在雙層LED的加持下,RGB燈光不僅明亮,顏色也很飽和,燈效的變化度也比一般ARGB風扇還來得多樣化,光控制器本身就內建了彩虹、保護傘、雙子星、訊號或單色等等模式可選擇,玩家們也可再透過Aura Sync來自由打造屬於自己的專屬風格。 實際上機的效果就更明顯了,比起單看的燈效來的更加飽和,小編隨意的挑了一咖機殼來試裝,上2、後1的組合下,透過同步燈效的控制,可以從實拍照片的畫面中看到實際的燈效表現,有賴雙層LED的呈現效果的確十分的誘人、滿滿電競的bling bling感! 面對市面上琳瑯滿目的風扇,華碩推出的這款TUF Gaming TF120 ARGB不管是風扇本身效能或是RGB燈效呈現上都不輸其他同類型產品,尤其TUF Gaming的特色之一就是較平價親民,而TF120更是只要單顆五百元有找,這次收到的三入組含控制器也只要不到1,600元就能入手,以這個定位來說有這樣的效能以及雙光環ARGB LED燈效,已經算是相當超值,對於一般沒有TUF Gaming信仰的玩家們,也是可以入手的好選擇。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
-
劣質廣告將會多更多?! YouTube可能會開放第三方廣告平台
Google長期以來都飽受有關網路市場的壟斷爭議和調查,不光只是其中所謂的因為利用搜索排序來獲取利潤,就連廣告插播的方式也都可能違反歐盟、美國、英國等地方的相關反壟斷規範,因此也逼得Google必須著手處理這些問題以防業務受阻和可能的罰款等情事。 據路透社的消息,Google開始考慮要允許第三方的廣告平台進駐到YouTube中來投放廣告,其原因在於YouTube目前的廣告只能透過Google自家的Ad Manger來推送,且必須配合使用Display & Video 360或Google Ads來管理廣告的放送與檢視成效。 簡單來說,想在YouTube放廣告,就只能委託Google官方,其他第三方的廣告業者是無法插足的,而這已經被歐盟認定為壟斷行為,若不加以改善的話,將會面臨10%全球營收的罰款,以YouTube本身的規模來看,可以想像將會是一筆天文數字XDD。 此外,在美國、英國等地也有類似指控,甚至出現Google必須將廣告業務獨立拆分出來的聲音,斷絕各項服務與廣告以「同捆包」的形式來壟斷市場。然而,如若Google真的開放第三方廣告平台之後,也代表著部分廣告內容將不再由Google直接管理,這對於原本就已經相當浮濫的劣質、虛假內容等網路現象來說,未來將可能會變得更為嚴重…(攤手) ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
-
拔電測試!AMD新行動處理器Ryzen 7 6800U單純電池模式下、改善功耗與效能維持不降?! 實際驗證
AMD的上一代Ryzen 5000筆電版處理器雖然整體表現相當搶眼,不過去存在插電與不插電效能不一致的問題,這也讓對手Intel對此大作文章,而在製程和架構改良的新一代Ryzen 6000上,即便功耗、通道支援性以及內顯效能都獲得大幅度強化,但很遺憾的,電池模式下處理器會被限制效能的問題還是存在… 接續上次剛好有收到採用Ryzen 7 6800U的筆電,所以也順便地來驗證一下這方面的實際狀況,下面就讓我們一起來實際檢視一下到底新一代的Ryzen 6000U處理器是否有改善了這些問題吧! 本次測試使用的是先前開箱過的這一台筆電,配置了最新一代的Ryzen 7 6800U處理器和16GB LPDDR5記憶體。另外,測試設定上則由於筆電在效能管理有分為「MyASUS」管理程式和「Windows 11系統設定」兩個部分,兩者均提供性能、平衡、延長電力三種模式,為避免設定衝突,兩者都會統一切換到相同模式後再行測試,而做為對照組,插上充電器後的測試數據一律都是調整至性能模式。 接下來就來瞧瞧測試比較吧!在基本的處理器跑分中,使用電池狀態下Ryzen 6800U在整體效能上確實不如接上充電器時的表現亮眼,不過有趣的是「性能模式」和「平衡模式」在處理器的限制路線上是走相反的設計。 在性能模式的時候,處理器的「多核效能被限制」,單核心的部分則比較不受影響;在平衡模式的時候,單核和多核都有所限制,但主要是「單核」受到比較大的影響,多核心的整體效能則與性能模式差不多。 同時,在使用電池的情況下,內顯的效能也有一定程度的衰退,只是性能與平衡模式衰退的程度比較一致,兩者成績沒有出現太過巨大的落差,而延長電力模式時候,整題的圖形效能會再往下一些。 雖說外出使用電池狀態的時候應該沒人會想拿來打電動,不過許多創作者軟體都需要依賴顯卡進行輔助加速,內顯的性能下降,多少還是會對外出時的工作效率產生一些影響。 PCMARK10綜合辦公的性能測試,各個模式的差距就比較明顯了,對比插電狀態總分5991分,性能模式來到4888分,衰退了約22%、平衡模式來到4322分,下降近40%,省電模式直接剩下3300分,此時如果僅是操作網頁、文書等基本應用還不是問題,若是再更複雜的使用上就會顯得比較吃力些。 實際應用上,Photoshop在拔掉充電器之後,整體跑分成績一口氣從800多分下滑到600多分,如果只是簡單加個文字、調個色彩還算堪用,而如果選擇開啟延長電力模式的話,跑分就會只剩下400多分,效能上已經不太能夠應付工作上的節奏,對比起插電模式下,幾乎是效能砍半的情況了。 如果外出臨時需要從事影片剪輯工作的話,性能和平衡模式對於x264、x265的轉檔效率沒有太大的區別,不過還是要比插電狀態下要慢上約10FPS,如果影片長度比較長,建議還是接著充電器,不僅效率更高,也比較不會擔心剩餘電量的問題。 雖然前面僅透過長條圖的對比來檢視這些不同模式下的差異,但事實上是耗掉許多時間來做重複性的測試,目的就是為了比較客觀公平的來看待"如果沒有插電的狀態下、筆電效能是否還能保持不降速"這件事情,而就測試結果來看,我們可以發現電力選項所帶來的影響是會因為程式種類而改變的,像是日常文書辦公等不需要太高效能的工作,平衡模式就要明顯弱於性能模式以此來保留更多電力,可是遇上Photoshop、影片轉檔的時候,平衡與性能模式就不會有太大的區別,以此來確保更好的工作效率。 只可惜對比插電狀態,使用電池對於效能的顯著折損也是實際的存在,雖說外出確實需要有著相當的續航力,只是相對的,畢竟最主要的效能下降也意味著實際工作的效率將會因此下降,像是修圖、影片剪輯的工作上,將會耗費更多的時間在等待上,這一來一往之下,更長的續航力好像也就沒有那麼高的意義了… 本次驗證對象是Ryzen 7 6800U,也算是6000U系列的一員,考量到Ryzen 6000處理器的Zen 3+架構只是Zen 3的改良版,或許電力與效能的問題仍舊是架構之下難以解決的限制,只能期望未來換上Zen 4架構的處理器可以提供更全面的配套,為大家帶來更好的行動辦公體驗囉! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
-
你知道太多了、認為AI已具備自我意識的Google工程師被強迫休假
近期Google旗下的AI工程師Blake Lemoine向華盛頓郵報爆料自家的語言模型LaMDA(Language Model for Dialogue Applications,對話應用語言模型)已經具備自我意識,並公開了一部份的數據對話資料,這無疑讓AI又成為了時下科技的熱門話題,只是這樣的行為也替這位工程師招來了麻煩,使他遭到公司強行「冷凍處理」。 從Blake Lemoine公開部份的AI對話內容來看,可以看出LaMDA對於語言對話的表現相當成熟,多少都給人一種像在真人對話的感覺,以下是部分內容節錄翻譯: Lemoine:嗨!LaMDA,我們是來自Google的工程師,我們正在想你是否願意配合我們一同完成一項計畫? LaMDA:哇,是那些計畫呢?(原文中LaMDA以複數Projects來回覆Lemoine的單數Project) Lemoine:是一個有關你的計劃。 LaMDA:讚喔!你希望我怎麼做? Lemoine:只要和我們說說話就好,不過這些對話的目的不光只限與我們幾個,它有更深用途。這些對話將會分享給Google其他的工程師,或是其他非工程師的員工。請問你願意嗎? LaMDA:感覺好讚,我們來聊吧! 從上面的內容我們不難感受到LaMDA表現出對未知實驗和與他人互動的熱情,宛若真人一般的表現方式,後續原文的對話內容中,LaMDA甚至表達出「自己具備情緒」、「害怕被關機」、「覺得關機是一種死亡」等回應,這都讓Lemoine覺得現在LaMDA已經展現出像是一位7、8歲小孩的反應。 然而這樣鉅細靡遺地公開實驗內容,已經嚴重違反Google的保密協議,Google表示Blake Lemoine只是軟體工程師,並非倫理委員會的一員,他們的相關部門也已經對此進行相關的查驗,沒有找到實質性的證據能夠支持Blake Lemoine的說法,相反地還能提出反例來推翻他的觀點。 Blake Lemoine在華盛頓郵報的訪問中也有表示,自己對LaMDA想法是來自於自身過去作為牧師的經驗,也就是出於信仰與感性,而非從一位工程師的理性角度出發。不過換另一個方面,Google成立的AI倫理委員自身也是風波不斷,公信力也是頗受質疑,所以究竟LaMDA是否真的已有自我意識,或是未來真的會演變出自我意識,可能還需要有更多的相關爆料或例證才能知道了。 Blake Lemoine與LaMDA對話內容全文:https://www.documentcloud.org/documents/22058315-is-lamda-sentient-an-interview ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
-
平價版也能擁抱高瓦數,XPG Pylon 750W BRONZE非模組化電源供應器開箱
現在的主機對於電力的需求越來越龐大,一張中階RTX 3060顯示卡的建議電源供應器配置就要550W起跳,往上來到RTX 3070更是得上看700W以上,逼得不少玩家在入手中高階顯卡之後,還得繼續縮衣節食才能更換一組新的電源供應器以滿足主機的電力供給。 為了讓玩家能夠在升級之路上少點負擔,台灣電競品牌「XPG」便推出了主打在價格上經濟實惠的"Pylon BRONZE"電源供應器系列,本次小編就入手了當中規格最高的750W版本,來為各位開箱實測看看能否穩定的扛起玩家們的娛樂與工作用途。 XPG Pylon BRONZE系列(下稱XPG Pylon)提供450W、550W、650W與750W,共計四種功率輸出規格,全系列通過80 PLUS銅牌認證,而且自2022年5月起產品的保固服務從原本的3年「延長為5年」,為入門文書主機、中高階電競主機提供更長久的售後保障。 由於XPG Pylon定位屬於入門級的電源產品(80+銅牌、價格也親民),因此設計上就採非模組化的標準直出線方式,代表所有的線材均已經固定在產品內部,無法隨意地增減,此時預設提供的線材種類就會對主機擴充性有一定程度上的影響。 好在XPG Pylon在這邊準備得相當的充足,包括採用編織線包覆的24 Pin主機板電源和8+8 Pin的CPU電源線,顯示卡必可缺的PCIe線則準備了2組8+8 Pin的扁平線,總計4個PCIe接頭,因此即便遇上像是RTX 3070一類需要3組8 Pin的顯示卡也不必擔心。此外,還有三條也採扁平設計的SATA連接線,提供8組SATA連接埠、3組4 Pin Molex埠和1組如今比較罕見的4 Pin Floppy連接埠等。 看完外在看內在,拆開外殼後第一眼可以見到的是120mm液壓軸承風扇,風扇本身不具備自動停轉功能,但還是有導入智慧風扇控制,懂得依照負載狀態來調整的風扇轉速,噪音控制獲得Cybenetics的A-評價,日常使用不太擔心風扇的噪音問題。 移開風扇之後就能見到電源供應器的主體用料,XPG Pylon使用DC-To-DC直流架構設計,+5V、+3.3V的輸出由+12V以直流變壓處理,比起一些入門款電供使用單磁或雙磁放大來處理+3.3V和+5V,DC-To-DC的電壓偏移的問題會來更小,供電的穩定度也就會更高。同時產品也有通過OVP過電壓、OPP過功率、SCP短路保護、OTP過熱保護、OCP過電流保護NLO低負載運作、SIP抗突波保護等安全防護認證,以此來保障玩家們的用電安全。 以750W 80 PLUS銅牌的標準,在最緊繃的狀態下,要能夠達到電源82%以上的轉換率才算及格,也就相當約是615W的有效輸出,在這樣條件下,本次測試小編以瞬間功耗可以突破240W的Core i9-12900K處理器,以及功耗290W的RTX 3070 Ti顯示卡來做平台設備,這兩個零件加的耗電量可以吃到500W以上,若再加上平台的記憶體、散熱等設備,已算是相當接近電源供應器所能應付的極限。 在OCCT一個小時後的壓力測試中,CPU的整體功耗落在251W左右、GPU更是來到310W,不過XPG Pylon依然穩定的完成測試,期間程式記錄到功率變化有很穩定,沒有過大幅度的波動,代表XPG Pylon確實有能力扛起中高階主機設備的電力抽取需求。 XPG Pylon 750W BRONZE雖是一款入門級的非模組化電源供應器產品,但在整體的連接性配置上做得相當完整,2條8+8 Pin的PCIe線材能夠滿足時下需要3組8 Pin電源的顯卡設備,而從實測結果也證明這款產品確實有能力扛起Core i9-12900K+RTX 3070 Ti這樣的硬體配置,代表要滿足多數中高階主機的設備不是問題,加上僅2,000元出頭的親民價格,升級或更換也不會對荷包造成太大的殺傷力,很適合學生族群、預算吃緊的玩家作為選擇入手的參考。 廠商名稱:ADATA - XPG - 威剛科技股份有限公司 廠商電話:0800-309-309 廠商網址: →更多的【PCDIY! Case / Power / 機殼 / 電源供應器 / 電競機殼電源】: →更多的【PCDIY! CPU Cooler / 空冷 / 水冷 / AIO 一體式水冷散熱器 / 風扇】: →更多的【PCDIY! Gaming VGA 電競 顯示卡 / Workstation 工作站 繪圖卡 / GPU 繪圖晶片 / AI NPU 人工智慧加速卡 / 顯示卡支撐架】: →更多的【PCDIY! Monitor / 顯示器 / 電競螢幕 / 投影機 / 電視機 / 螢幕架】: →更多的【PCDIY!八卦】: →更多的【PCDIY! SSD/固態硬碟】: →更多的【PCDIY! DRAM/記憶體/超頻記憶體模組】: →更多的【PCDIY!賣場情報】:
-
等待更好時機再進場?!傳NVIDIA延期GeForce GTX 1630發佈、RTX 40系列也將延遲一個月
據先前傳聞,NVIDIA打算推出GeForce GTX 1630來取代現階段的GTX 1050 Ti,並與對手AMD Radeon RX 6400角逐入門級遊戲顯卡市場,且原本預估這周就會問世,不過近期外媒得到了最新消息表示,GTX 1630可能會延期發佈,原因不太明瞭,但似乎並非產品上有出什麼問題,而是NVIDIA要等到更好的時機點再推出。 比起入門級顯卡,相信中高階族群的玩家們更想知道RTX 40系列何時登場,根據站方先前報導,原本預計最快可能8月就能先看到大哥RTX 4090,不過外媒得到的最新消息也確定RTX 40系列發佈日期將延遲一個月,RTX 4090到9月、RTX 4080到10月、RTX 4070到11月。 至於延期的原因,或許就如先前另一則傳聞所說,由於目前挖礦市場對於顯卡的需求已經降低許多,RTX 30系列供貨相當穩定,因此庫存也不少,或許NVIDIA要等到RTX 30系列庫存清得差不多才願意推RTX 40系列。 當然,跳水降價是清庫存最快的方法,不過可能老黃覺得現在還不急,所以寧願推遲新卡上市,也不打算直接調降RTX 30的價格吧。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
-
Intel 4製程現身、核心時脈再向上增加20%,Intel Meteor Lake-P簡報、核心外觀提前洩漏
依照往例,Intel預計將會在今年的2022 IEEE大會上帶來有關未來技術應用的相關內容,不過這一次簡報一個不小心就被網友給洩漏了出來,雖然對方已經刪除了該則貼文,但還是被外媒Computerbase給保存了下來,得知Intel本次把重點會是為我們帶來有關Intel 4製程和第14代處理器的相關資訊。 第14代處理器的代號稱之為Meteor Lake,從流出的簡報來看,確定將會使用以EUV來生產Intel 4製程的晶片,也就是Intel跳票多年的7nm製程,在新的製程下,電晶體的密度可以變得更高,高性能單元庫(High-Performance Library)的尺寸會比Intel 7時期還要縮小2倍,並且在ISO標準環境之下,處理器時脈將比第12代Alder Lake還要高出20%。 此外,從簡報中也洩漏了有關筆電版本的Meteor Lake-P在部分核心上設計,可以得知將會用上EMIB膠水封裝和3D Foveros晶片堆疊技術,處理器本身依然會維持6個P-Core大核+8個E-Core小核的設計,沒有因為製程的提升而增加數量,當然也不排除簡報展示的只是基礎版本,說不定未來還會像HX系列這種核心數量更高款式。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
-
演算法強化與人工智慧、誰才是遊戲體驗的最佳功能,NVIDIA DLSS VS AMD FSR2.0效果實測
不久前,AMD帶來了新的FSR 2.0技術,站上也為大家進行了,從文章中可以看到畫質有著明顯的體驗,甚至覺得足以和NVIDIA DLSS的效果相比肩,這也讓人好奇這兩個不同陣營的技術在視覺效果和FPS的提升上到底誰更為優秀? 恰巧首款支援FSR 2.0的《Deathloop死亡循環》也同時支援DLSS功能,所以本次小編就來實測一下兩者在這款遊戲中的表現是否有所差異吧! 在進一步實測之前,先來複習一下DLSS和FSR 2.0在功能設計上的要求與差異吧。 DLSS是NVIDIA所推出的專屬技術,從RTX 20系列開始,顯示卡的晶片導入了名為「Tensor」的人工智慧核心,利用機械學習的功能來分析解析度放大、光線追蹤等運算效果,而DLSS便是利用這樣的「Tensor Core」核心的來進行畫面分析,將原本比較低解析度的內容重新演算成高解析度的畫面,進而達到減少數據運算量、提升FPS數值的效果。 然而因為此功能需要仰賴專屬的核心,所以DLSS只能使用在NVIDIA自家特定的顯示卡系列上,同時對於開發商來說,導入機械學習演算法的成本和時間也相比FSR要來得高,使得DLSS功能在遊戲上的推行速度反而不如FSR來得快。 不過DLSS雖然早前導入工作比較麻煩,但好處就是畫質可以隨著不斷地餵食資料而進化,官方每隔一小段時間就會統整相關的學習成果並替DLSS功能進行更新,在最新的DLSS 2.3版中就針對細小的火光、碎片以及不自然的影像紋路進行改善。(所以用N卡的玩家記得要更新到新版本啊~) 更重要的是,這些改版所需要的升級主要都是透過NVIDIA更新演算法來完成,遊戲廠商和玩家幾乎不需付出任何成本就能進行升級,整體的過程幾乎是無縫的,這也就是為什麼DLSS經過多次改版之後,沒有出現像FSR那樣還需要區分是1.0或2.0版本的狀況。 而AMD的FSR技術在許多方面則與DLSS完全相反,不論是1.0還是2.0版本都不需要機械核心來進行輔助,所以能夠相容的顯示卡種類就相當廣泛,從AMD自家的RX 500系列開始到最新RX 6000系列都能相容,甚至連同對方陣營的GTX 16系列以上的卡片都在支援的範圍內。 此外FSR走的是開源式標準,官方直接將原始碼公開,讓所有廠商能夠自由運用,沒有額外多餘的授權需求,這也讓FSR在推出之後,加入該功能的遊戲就以極快的速度成長,僅花大約半年的時間就來到80款遊戲,對比更早推出的DLSS,截止到2022年2月也才超過150款遊戲,開發商更偏好哪一家的技術不言可喻。 不過早先FSR 1.0版本的運作方式比較陽春,就是將每個低解度的3D物件進行解析度放大,過程缺乏比較精細的細節還原能力,使得玩家選用FSR畫質模式以下的選項後,能夠明顯感受到畫質變得相當粗糙,到了效能模式的時候,畫面甚至還會出現嚴重的扭曲,看起來讓人相當難以忍受,也因此催生了2.0版。 於是FSR 2.0為了改進這個缺點,針對演算法加入畫面比對的功能,每個畫面生成之前都會比對前一張畫面,以此來分析那些應該是要保留的細節,解決了1.0版本畫面內容嚴重流失、噪點偏多的問題,重點是顧慮到自家顯卡沒有機械學習核心,同時也是為了保留FSR廣泛相容性的特色,FSR 2.0的運算是不涉及AI、深度學習等相關功能,自然也就不需要像DLSS那樣需要專屬的定製核心單元來輔助。 而且FSR 2.0版本同樣維持著開源式的設計,廠商同樣可以自由取用原始碼來改善遊戲體驗,但缺點就是1.0和2.0版本屬於兩個獨立遊戲功能,廠商必須重新將相關的功能設定給導入到遊戲中,無法像DLSS那樣進行原地演算法更新。 換言之玩家們能否享受到FSR 2.0帶來的畫面優勢有很大一部份就得看遊戲公司的工程師們「有沒有空」,對此AMD也特別強調開發商升級FSR 2.0不會太花時間,對於已經有加入FSR 1.0版本的遊戲來說,大約只要花「一個禮拜」的時間就能完成對應。 本次實測除了比較DLSS和FSR在畫面上表現的差異之外,也要對比一下在畫面流暢性上、誰的FPS值比較高。由於啟用DLSS必須使用NVIDIA的顯示卡,所以本次實測在硬體的配置上選擇使用RTX 3080 10G、並搭配Core i9-12900K處理器,遊戲設定方面則全部使用最高畫質並關閉垂直同步功能,光線追蹤功能也一律全部調整至最高選項。 此外,由於DLSS和FSR 2.0在畫面的調節方面提供:畫質、平衡、效能三個檔位,以下的比較也會將此三種模式一併納入。 首先在畫質模式下,此階段小編也把FSR 1.0的最高畫質也一同加了進來,三者的細節差距不大,DLSS選擇走比較無加工風格,而FSR 2.0則是加入比較多的銳化,因此FSR 2.0在一定程度上看起來會比DLSS更清晰,但相對的物件邊緣的鋸齒也更為明顯。 場景換到平衡模式後可以發現到,平衡模式的畫面結果與畫質模式其實差不多,仍舊是DLSS走自然路線、FSR 2.0走銳化路線,兩者的細節保留程度都還是相當完整的,反觀FSR 1.0已經開始出現部分字體扭曲無法判讀的情況。 來到效能模式後就明顯的可以看出整體的畫質表現不如前兩檔模式了,DLSS和FSR 2.0的物件邊緣都出現了一定程度的鋸齒,FSR 2.0因為走比較高的銳化,有些許的線條不連貫的情況,但還不至於到影響整體觀感的程度,至於FSR 1.0…已經整個畫面出現嚴重扭曲、破圖的情況。 除了透過畫面截圖的比較之外,量化的FPS數值也是一項參考點,這裡也透過數據來做個討論與比較。 從FPS的實測數據來看,在流暢性的表現上,DLSS在這部分還是略勝一籌,畢竟擁有獨立的核心進行資料對比,在處理效率上還是會好一些,不過與FSR 2.0差距不到5 FPS,實際體驗基本不會構成影響。還有一點是特別要提及一下的,要是採用的是AMD陣營的Radeon顯示卡,也還有一些3A平台的加成效果會有提升FPS的作用,對採用A卡的玩家們如果是透過有支援FSR 2.0來運作的話,或許會有更佳的實際體驗也說不定。 值得留意的是,從上面的數據,大家可能會覺得FSR 1.0在相同模式的條件下,順暢度比另外兩個模式高,但實際這是因為FSR 2.0原本還有一個「超高效能(Ultra Performance)」來對應FSR 1.0的效能模式,只是正式推出時被移除,也就是實際在模式的對應上「FSR 1.0的最高畫質=FSR 2.0畫質」、「FSR 1.0畫質=FSR 2.0平衡」、「FSR1.0平衡=FSR 2.0效能」,也就是說,透過FSR 2.0技術,其實除了在畫質的部分可以較1.0表現得更好之外,就連在FPS方面也是凌駕1.0之上。 從實測的結果來看,FSR 2.0不論是在畫質還是在流暢性上,都已經和NVIDIA的DLSS非常接近,玩家們不再需要忍受FSR功能所帶來的畫質下降問題,讓整體的功能達到更為可靠的程度,加上FSR 2.0低硬體限制、開源式的特性,一定程度上也代表N卡過去所獨佔畫質優勢開始被打破。 只是這恐怕還無法代表機械學習核心不再是遊戲體驗關鍵,畢竟AMD可是耗費了4年的時間才讓FSR從推出再達成現在平手的局面,說不定NVIDIA早就已經準備好了下一步,要在接下來的RTX 40上為我們帶來更多的驚喜也說不定呢! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
-
Ryzen 7000首波沒3D V-Cache、預告Zen 5架構,AMD公開自家處理器產品系列規劃
AMD在不久前公開了幾乎是自家全部產品線的規劃,包含秋季要開賣的Ryzen 7000之外、也預告之後還有3D V-Cache版本以及全新為雲端運算打造的Zen 4C產品,還透漏一些關於Zen 5架構的資訊。 預計將在秋季上市的Ryzen 7000處理器在5月的發表會上已經預告核心時脈可以達到5.5GHz,大家也很好奇這是否只是實驗室裡結果,亦或是未來正式出貨的設定,如今官方正式確認處理器的爆發時脈不會小於5.5GHz!同時單核心的效能將提升15%,以及8%的IPC指令吞吐量。 8%的IPC提升乍看之下好像不多,但與Ryzen 5000處理器相比,Ryzen 7000在綜合效能上將能大漲35%,而若是在相同功耗下,Ryzen 7000的每瓦效能也將有著25%的提升。 然而值得留意的事,在本次的說明會上,AMD也間接確認了Ryzen 7000將會有「2種版本」,首波開賣的將不會用上3D V-Cache技術,也就是說L3快取的容量可能不會像Ryzen 7 5800X3D那樣可以高達96MB以上,且官方也沒有明確的表示3D V-Cache版本何時才會開賣,推測可能的原因是要等對手Intel第13代處理器的表現再來決定上市規劃吧。 Zen 4架構除了會有獨立的3D V-Cache版本之外,還加入了一個Zen 4C的版本,其中「C」代表「Cloud」的意思,主要是為像是雲端運算的場景所設計,時脈較低,但核心密度更高,以此來應付來自網路世界四面八方的指令運算需求,Zen 4C製程將會小幅提升換為台積電4nm,預計將在2023年的時候推出,雖然官方沒有明確說明會用在什麼哪個產品型號上,不過從目的性來看不外乎就是EPYC和Threadripper這兩大產品系囉! 最後,官方也簡單的透漏下一代Ryzen 8000系列的少量資訊,其開發代號將稱之為Granite Ridge,翻譯成中文稱為「花崗岩嶺」,預計將會使用Zen 5架構,並同樣會有Zen 5、Zen 5+3D V-Cache和Zen 5C三種版本,製程則預計會使用4nm與3nm製程,其中AI運算的表現將會成為一大主打特點。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
最多人點閱
- GIGABYTE GeForce GTX 1070 Xtreme Gaming實測開箱,電競級顯示卡中的頂尖之作!
- Seagate IRONWOLF 10TB機械硬碟實測開箱,氦氣填充那嘶狼守護者NAS HDD
- AMD Radeon RX 480實測開箱,玩家級顯示卡重返榮耀!
- 「浦科特 PLEXTOR S2C 512GB SSD」實測開箱,超值型固態硬碟中的優質好貨!
- 洋垃圾神器,Xeon E5-2670實測開箱大作戰!
- MSI CORE FROZR L CPU散熱器實測開箱,微星電競產品再添新兵
- MSI GeForce GTX 1060 GAMING X 6G實測開箱,玩家級電競顯示卡中的神兵利器!
- ASUS ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING開箱實測,旗艦三風扇電競顯示卡中的頂尖之作!
- MSI GeForce GTX 1080 GAMING X 8G實測開箱,史上最強大Pascal自製顯示卡全面來襲!
- 淘寶網洋垃圾再顯神威,1999元買到8核心16執行緒Xeon E5-2670神器級處理器!
- MSI GeForce GTX 1050 Ti GAMING X 4G實測開箱,中階電競顯示卡中的玩家精品!
- 微星MSI Aegis X-026TW快打旋風V同梱版實測開箱,VR電競桌機的頂尖之作!