焦點
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新系統時代最後倒數計時,微軟確認Windows 11正式上線日期為10月5號
在歷經數個月的公開測試之後,裡裡外外進行大換新的Windows 11系統終於要在10月5號正式推出啦!在這最後的倒數日期中,官方也一併的重新整理了升級的硬體規格需求以及更新的推送方式。 從10月5號開始,微軟將開始推送系統升級的通知,不過這一次微軟不再像上一次Window 10那樣採用極為積(強)極(迫)的手段,取而代之的是利用自家的「智慧模型」去逐步篩選,以此來確保系統在更新後的穩定性,理論上電腦硬體越新就會越早收到更新許可,不過整體來說,微軟預計會在2022年的年中之前完成大多數符合硬體規範的主機升級通知,當然這也代表10月5號之後,市場販售的主機和筆電商品所預載的系統也都將會逐步的由Windows 11取代囉! 另外微軟也在官網的下方公布了首批必定會獲得升級的筆電設備,包含Acer的Swift 5 (SF514-55)、Swift X (SFX14-41G),ASUS的Zenbook Flip 13 OLED UX363、Zenbook 14 UX425以及微軟自家的Surface Pro 7和Surface Laptop 4等各大廠的熱門型號筆電都在其中。 最後在硬體規範上,微軟在經過一翻研究之後,「稍微」放寬了硬體的限制,允許一部分Intel第7代Core-X、Xeon W系列以及筆電用的Core i7-7820HQ能夠升級至Windows 11,但很遺憾的AMD的初代Zen架構的處理器最終還是無緣入選,主要原因是微軟在測試後發現該系列處理器整體的穩定性不符合官方的預期。 另外,備受爭議的TPM 2.0則依然處於曖昧不明的狀態,微軟還是沒有TPM 2.0的限制是否會在正式推出之際移除,目前唯一知道的是對於那些硬體規範不合格的電腦產品,微軟將會提供ISO手動安裝檔讓用戶自行下載更新,只是系統將不會提供Windows Update自動更新服務,系統的穩定性也會大幅驟降,對比合格硬體在穩定性上有99.8%,不符合規範的硬體在升級Windows 11後將有高達52%的機會出現系統崩潰,而這是否是微軟危言聳聽逼玩家換新電腦的手段,可能就只能等到正式上之後才知道了。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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國外Youtuber開箱新款PS5,發現減重300g的秘密來自於散熱模組
Sony次世代家用遊戲機PS5自去年上市後就一直熱銷至今,在台灣想要用原價單買一套主機就得等官方釋出一波又一波的購買資格,開放購買的當下更是一場拚手速戰爭,基本上可以說是比一些知名歌手的演唱會門票還難搶,甚至比顯示卡還難買,若說現在顯示卡是「空氣卡」,那PS5應該也可以算是「空氣機」了(外型也很像XD!)。 當然,如果不執著一定要單買空機,市面上應該有不少綁其他周邊、遊戲的「大禮包」版本,也是個不錯的選擇,至於黃牛的話還是建議算了吧! 而在台灣持續瘋搶的情況下,國外數位版PS5已經進行了小改款,雖然官方並沒有明講新款PS5做了那些更動,但據先前曝光消息所示,新款數位版PS5代號為CFI-1100B,在外型與舊款一致的情形下重量減輕約300g(從3.9kg減至3.6kg),底座螺絲設計也做了些修改,讓玩家可用手直接鎖上,不必再準備工具或硬幣,貼心度加分。 不過光是這些改變,就可減重達300g,實在有點說不過去,近期國外Youtuber「Austin Evans」便開箱了這款新款數位版PS5來為大家解答。 在拆卸新款PS5後即可看到驚人的發現,這減重的秘密背後不是什麼黑科技,而是官方在散熱模組上動了刀,拿來與原版PS5對比就可以明顯看出原本龐大的散熱模組被刪去了一大部分,甚至「銅」的使用比例也大幅下降,原來一大片銅色的散熱模組,在新款PS5上幾乎不見蹤影,而實際測量出風口溫度新款PS5確實是比舊款還要略高一些。 我們都知道Sony為了擺脫以往PS3、PS4宛如「飛機起飛」的風扇爆走噪音以及高溫等問題,在維持日系美型機身的PS5上下足散熱功夫,加大的進氣口、龐大的散熱模組甚至更用上了液態金屬來散熱。 如今官方又在散熱模組上動刀,如此反其道而行的動作,是為了輕量化?還是想節省成本?小編認為後者的機率應該是高一些,推測原因就在於銅價不斷上漲,讓官方不得不節省散熱模組成本,畢竟PS5是一台家用遊戲主機,即便是歷代最重,但要搬運的次數應該是少之又少,要說是為了輕量化去動散熱模組應該是不太可能。 值得一提的是,雖然新款PS5溫度變高,但內部的散熱風扇設計也有做了些改變,讓新款PS5實際風扇噪音反而較舊款安靜,不過溫度提高究竟會不會影響機子內部零件壽命就不好說了,不管如何,這次改款可以說是有好有壞,但僅針對散熱模組的話,無疑就是降了一級,甚至該Youtuber也用「The New PS5 is Worse」的標題來表達對新款PS5的評價,想詳細了解的玩家們小編也把影片列於下方。 另外這次看到的是數位版主機,至於光碟版改款後是否也會遭到降級、還有台灣的方面何時會跟著改款,這些目前還不得而知,小編只能先在這裡祝各位在意散熱效能的玩家們能早日搶到一台原版PS5啦!(笑) #影片=https://www.youtube.com/watch?v=taKKVBVoKhg ▲Austin Evans開箱新款PS5 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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是再次推坑還是重溫舊夢?從《暗黑破壞神II:獄火重生》重製版看這一路走來的暴雪與暗黑傳奇
說到打Game、玩遊戲時你會怎麼選?看看FB廣告的推播、或是一堆遊戲商的滿天行銷看有沒有刺激到想玩的衝動?事實上有時候是打發時間以解無聊時間的過渡外,也可能是看到廣告的影片拍得很炫麗所以「嚐嚐鮮」的試玩看看,又或許是觸動了某種過往的「情懷」,回味一下曾經年少的那段玩Game時光!一說到「情懷」,許多老遊戲紛紛開始重製,而重製後是否還能夠保存舊有的味道?真的是個蠻艱難的問題,畢竟這早就不是第一次、而且已經有很多舊遊戲因此死在沙灘上難以復生。 基本上「重製舊版電子遊戲」這個話題其實並不是那麼稀奇,比方說早年在DOS時期就相當活躍的《仙劍奇俠傳》,在Windows的普及之後,也隨即從DOS系統上移植過去,前前後後出了95、98、XP等等不少版本,說是移植到新作業系統,但我們其實也可以將它當成重製,畢竟畫質與性能方面都有大幅提升。至於國外遊戲,「重製」這個名詞,係以翻譯過的中文名詞來看,雖然並沒有什麼分別,但在英文上卻大有文章,甚至對各家廠商而言,有各種不同的定義,當然,本文在稍後也會與各位來做一些探討。 然而,隨著科技進步、新的電子遊戲類型崛起、遊戲引擎也越發強大、可支援的平台性能也越來越生猛,重製舊時代遊戲這件事,甚至變得像過家家酒一樣輕易,因此,在近幾年,許多遊戲公司都前仆後繼地投入自家舊遊戲的重製行列,最著名的冷飯之王大概就是日本的卡普空(Capcom)了吧,旗下許多傳奇IP,想要哪個?來,我都掏給你。 當然,在PC端的重製版遊戲,也是層出不窮,就連那個被業界稱之為「遊戲神話締造者」的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)也趕搭上了這台順風車,第一款與我們見面的便是2017年的《星海爭霸:高畫質重製版》(StarCraft: Remastered),再過3年,於2020年時發行了《魔獸爭霸III:淬鍊重生》(Warcraft III: Reforged),那你說,暴雪三大傳奇IP已經掏出來兩個了,怎麼能夠忘了《暗黑破壞神II》呢? 暴雪已經宣布將於2021年9月24日正式推出《暗黑破壞神II:獄火重生》(Diablo II: Resurrected),相信有在關注的各位玩家們,都已經參加過8月開放的2波Alpha測試了吧?那麼,地獄之門開啟在即、迪亞布羅即將歸來、那神秘的母牛關卡也將血流成河,眾位涅法雷姆們,你們準備好了嗎? ※註.本文部分資料與圖片皆取自網路。 在開始討論《暗黑破壞神II:獄火重生》之前,我們似乎得先來說說這一切的源頭才是。 暴雪前身Silicon & Synapse於1991年2月,由當時還沒大學畢業的Max Schaefer、Erich Schaefer、Dave Brevik這3位聯合創辦人所創立,起初這間公司主要替其他工作室製作遊戲端,直到1993年開始,才有自己開發的新遊戲IP《搖滾賽車》與《失落的維京人》。 而在1994年被經銷商Davidson & Associates公司收購之後,隨即在同年推出建構暴雪神話的開山之作《魔獸爭霸:人類與獸人》,不過後來這間公司在被收購後,一直風雨飄零,被易手好幾次,CUC International、Cendant Software、Sierra、Havas、最終成為威望迪旗下的遊戲部門(現在為動視暴雪Activision Blizzard),雖說被收購,但對暴雪的遊戲研發都沒有造成太大影響,始終握有電子遊戲獨立製作的權力,只不過從今天回頭再看如今的動視暴雪,是不是還真的保有遊戲研發的獨立性呢?但這是後話了。 1996年時,暴雪那時雖然右手還在忙著製作《魔獸爭霸》系列續作,但在公司的運營上還是沒有停下腳步,當時暴雪看上了禿鷹遊戲公司(Condor)即將完工的《暗黑破壞神》,於是左手一伸,便以低價將其收購了,並重新命名為「北方暴雪Blizzard North」,自此成為暴雪旗下的遊戲工作室。 但被收購、被重新命名的禿鷹、也就是北方暴雪,並沒有南下與位於加州爾灣(Irvine)的暴雪總部會合,而是繼續留在聖馬刁(San Mateo)的禿鷹公司原址,所謂天高皇帝遠,因此也使得他們成為一支更加具有獨立性、自主研發權的遊戲製作團隊,而暴雪總部也並沒有過多干涉其開發工作,但主要也是因為總部這邊主要處理公司運營與公關方面的事務。 在收購的九個月後,《暗黑破壞神》終於在1996年12月31日橫空問世,玩家可從戰士Warrior、獨行俠Rogue、法師Sorcerer當中選擇一名英雄,來成為自己在遊戲中的化身,並於聖休亞瑞里展開與恐懼之王 迪亞布羅的對決。 初代《暗黑破壞神》甫一問世便於GameSpot遊戲網站獲得9.6分的超優評價、並選為1996年年度最佳遊戲,至今一直都是GameSpot排名第一的PC遊戲,無人超越或持平,在銷售方面成為暴雪歷史上繼《魔獸爭霸II》之後,第2款銷量超過百萬的遊戲,至此也奠定了暴雪娛樂的南北分嶺與格局,北方暴雪即為北暴雪、南暴雪為暴雪總部,而外界包含媒體、玩家等,也皆以此稱呼之。 有鑑於初代的成功,北方暴雪旋即著手《暗黑破壞神II》與資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》的開發(一代其實有部資料片為《暗黑破壞神:地獄火》,但為雪樂山開發,故本文不提),如果我們先回顧《暗黑破壞神II》、《暗黑破壞神III》、《暗黑破壞神IV》這三代的開發時間,看起來沒有花個十年八年的時間,暴雪是不會輕易釋出的,不過當時,暴雪的壞習慣還沒那麼嚴重,初代與二代的開發時程並沒拖到這麼長,雖說還是跳票了幾次發售時間(初代本來計畫於1996年11月30日發售),但對比之下,時隔3年就推出續作,看起來也沒什麼好不能接受的。 《暗黑破壞神II》於2000年6月29日發售,當天即售出18萬套,半個月就賣破百萬套,成為當時銷售速度最快的電腦遊戲(2000年金氏世界紀錄),而遊戲也承接了初代的世界觀、情節與操作方式,但玩家可用來迎接迪亞布羅怒火的職業擴增到了5個,細膩度、遊玩性也大幅提升,並在當年獲得眾多遊戲選項。 二代的成功也為北方暴雪帶來全球的目光,北方暴雪內部也擴增成2組開發團隊,其一為專注開發二代資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》、另外一組則是研發一項神秘專案,迄今尚未被公開。 二代發售隔年,《暗黑破壞神II:毀滅之王》問世,新資料片添加了2名新職業、更多新道具與1個新章節,並且重新設計了多人遊戲模式,而符文之語、珠寶、無形裝備、隨身護身符、切換副武器組的加入,讓玩法更加多元、更加完整,而《暗黑破壞神II》也成為了許多遊戲的借鑑對象,時至今日,我們還是能從許多遊戲中看見《暗黑破壞神II》的影子。 不過,要再加上資料片之後,《暗黑破壞神II》才能算是完全體,後世的我們口中所稱呼的《暗黑破壞神II》,都是加上了資料片之後的遊戲內容,發行至今,已歷20年過後,依然屹立不搖。 當然國內也是這波暗黑熱潮的擁戴者,《暗黑破壞神II》由松崗科技代理引入台灣,不過起初是沒有繁體中文版的,但由於《暗黑破壞神II》甫一進入台灣,銷量便達到全台十餘萬套、為亞洲第三,進而引起了暴雪總部的注意,雖說當時也有許多外文遊戲,但真正能達到這種成績的遊戲卻是屈指可數,因此在松崗的爭取之下,繁體中文版才得以面世,締造單一套遊戲銷售破百萬的成績,甚至於2003年時,因為《暗黑破壞神II》盛行,誕生了全台第一個以《暗黑破壞神II》的角色競技、所製作的電競實況轉播:電玩High客。 雖然是同間公司,但南北暴雪各有各的名聲與地位,北方暴雪有《暗黑破壞神》與《暗黑破壞神II》,南暴雪有《魔獸爭霸》系列、《星海爭霸》與其資料片《星海爭霸:怒火燎原》,不過兩者綜合起來,讓暴雪在當時的單機遊戲界獲得了無法撼動的地位,且南暴雪隨後於2002年時更推出了《魔獸爭霸》系列續作:《魔獸爭霸III:混亂之治》、以及2003年的《魔獸爭霸III:寒冰霸權》,至此,暴雪旗下三大IP各自被各自的玩家封神,而此時的暴雪的《魔獸世界》也正向MMORPG線上遊戲伸出了它的魔爪。 那麼,北方暴雪呢?雖然擴增了內部的開發團隊,也於2001年推出了《暗黑破壞神II:毀滅之王》,但在那之後,雖然《暗黑破壞神II》的遊戲版本依然有持續地推陳出新,在裝備上、玩法上新增多種玩法,但新作呢? 在魔獸與星海的出現之後,讓北方暴雪的勢頭似乎黯淡了一點,但一票死忠的擁戴者早已沉浸在聖休亞瑞的世界裡了,一邊拳打墨菲斯托、腳踢巴爾的時候,也一邊期待著他們接下來可能會推出的《暗黑破壞神III》,可誰也沒想到從2003這年開始,北方暴雪與死忠暗黑玩家們竟真的迎來了實質意義上的「暴風雪」。 2000年時,《暗黑破壞神II》收穫巨大名聲與利潤的那一年,威望迪(Vivendi)併購環球影業,並建立了威望迪環球遊戲(Vivendi Games),而暴雪當然也被納入其中,手握《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》等遊戲發行權的威望迪環球遊戲,當時有98%的營收來自於PC遊戲,而威望迪打算調整營運方針,預計在2005年時,將營收結構調整成35%的電腦遊戲、50%的家機遊戲、15%的網路遊戲,暴雪為其中一份子,同樣這套戰略方針也適用於暴雪身上,當然,這也包含了北方暴雪。 當時電子遊戲也已經走進大眾市場,與小說、電影、音樂之間有更多的互動,加上威望迪當時收購了環球影業之後,擁有更多的可利用資源,包括從電影改編而成的電子遊戲、邀請環球唱片旗下的歌手來為遊戲譜曲並配音等等。 當時因為《暗黑破壞神II:毀滅之王》的成功,北方暴雪趁熱打鐵,讓《暗黑破壞神III》提早進入研發行程裡,但對比南方暴雪擁有《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、以及當時即將問世的《魔獸世界》而言,北方暴雪只有《暗黑破壞神》這條產品線,威望迪所下達的新營運策略,對專注於開發PC原創遊戲的北方暴雪而言,完完全全就是個噩耗。 我們都知道暴雪遊戲的研發時間,都需要漫長的等待,而威望迪的新營運方針根本等待不了,根據當時的財報,威望迪環球遊戲部門的營業額僅2.4歐元,而虧損竟高達5,200萬歐元,而當時,北方暴雪就鐵了心只想打造自己的原創IP遊戲,因此在威望迪眼中,北方暴雪根本就是一支與暴雪體系格格不入的「異類」。 威望迪在遊戲方面的營收僅佔了總公司不到2%的額度,虧損卻佔了將近8%,最後迎來投資者的不滿、也承受不了虧損壓力,威望迪於2003年宣布將出售旗下的遊戲部門,而綜合以上幾點,讓南北暴雪的摩擦到了臨界點、衝突一觸即發,最後David Brevik、Bill Roper、Erich Schaefer、Max Schaefer這4位北方暴雪創辦人,企圖以離職這種方式來與威望迪高層談判,但最終此事,以威望迪高層甩都不甩、拒絕談話、最後同意四人離職的結果而告終。 在四巨頭出走之後,將近有30人之多的北方暴雪員工也陸續離職,而北方暴雪原技術總監Rick Seis也被任命為新的研發主管,並將擴增的兩個小組合而為一,以某方面來說,北方暴雪這個時候的狀況,4位創辦人的出走、老班底的離職,可以說是名存實亡了,當然,不僅那個研發中的《暗黑破壞神III》無聲無息,連那個一直在秘密研發的神祕遊戲也被無限期放置了,暴雪對此表示,這個被無限期放置的遊戲,是一款「北方暴雪類型的遊戲。」 2004年,當時MMORPG正大行其道,而暴雪的《魔獸世界》也登場於世界舞台,並且名利雙收,反觀北方暴雪這邊,卻無聲無息,最終在2005年8月1日,暴雪解散北方暴雪,並將其與總部合併,而其中一個關鍵原因是北方暴雪所開發的《暗黑破壞神III》無法滿足威望迪的期待,因此,北方暴雪在這裡畫下它12年傳奇歷史的句點,只留下了那不知何去何從的《暗黑破壞神III》。 不過在2005年時,有一名前Blizzard North員工,在網路上公開了由Blizzard North當初所開發的《暗黑破壞神 III》,UI介面上仍舊維持傳統,當時的研發與劇情構想,似乎似要讓玩家從地獄一路打上天堂,也不難發現畫面上也變得較為明亮。 有那麼一群人,他們自認是北方暴雪的玩家,而不是暴雪的支持者,他們擁戴北方暴雪時期的《暗黑破壞神》系列,對於威望迪與暴雪娛樂的作法感到失望,甚至不承認《暗黑破壞神III》是《暗黑破壞神》系列的續作。 那為什麼會有這波聲浪出現? 在2005年、北方暴雪解散、初版《暗黑破壞神III》被推翻之後,《暗黑破壞神》系列續作便完全消失地無影無蹤,直到2008年的暴雪嘉年華才首度現出身影,而暴雪也在會中宣布即將研發《暗黑破壞神III》,最後我們在2012年等到了它,雖說是闊別12年的再相會、但這個版本的《暗黑破壞神III》研發時間,實際上只有將近4年的時間,而12年的等待,讓《暗黑破壞神III》破3000萬套的銷量創造了歷史。 《暗黑破壞神III》與Havok引擎合作,讓遊戲裡的打擊感、環境破壞等等物理碰撞的物件,都擁有相當獨特的效果,裝備和道具也一樣承襲前代、職業也略有不同,但對老玩家而言,雖然大多數東西都還是從前代傳承了下來,但骨子裡,玩起來根本「不暗黑」。 《暗黑破壞神III》的研發團隊,大多數都是來自於魔獸團隊,從藝術風格上就可見一斑,裝備的對比、人物數據面板的呈現等等、甚至在《暗黑破壞神III》中還可以發現來自魔獸系列的道具,比方說墮落的灰燼使者、雷霆之怒,逐風者的祝福之刃等等,不過這也成了玩家們詬病的其中一個原因。 雖然銷量成神、但遊戲性卻幾乎令人成魔,不僅僅只是很像魔獸而已,《暗黑破壞神III》在發售之初,惡評如潮,如果有經歷過那段時間的玩家們,想必都對當時的情景無法忘懷,甚至覺得不可置信:「這怎麼可能是暗黑破壞神、這怎麼可能是暴雪的遊戲!」 由於《暗黑破壞神III》改成需要全程連網進行遊戲,因此需要透過Battle.net來進行伺服器連結,而亞洲伺服器當時幾乎九成九的玩家,都遇見了「ERROR37」錯誤代碼的情況,連線品質堪憂,直到一周之後,才漸漸改善,而這只是一切荒謬的開端罷了。 《暗黑破壞神》系列擁有「普通」、「惡夢」、「地獄」三種難度,雖然一樣玩著重複的章節,但玩家們還是一樣樂此不疲,而《暗黑破壞神III》新增了一個「煉獄」難度,而這個難度,困難到一個不可思議的程度,對玩家而言,說難聽一點,這根本不是挑戰,而是一種慘無人道的羞辱,加上《暗黑破壞神》系列另一經典:「菁英怪」,在《暗黑破壞神III》中更是大放異彩,各種噁心至極的控場技、配合煉獄難度的傷害,我們無法以自己身上準備已久的裝備正常通關,只能四人組隊以堆屍流的方法摸到最後一章,某方面來說,雖然依舊有成就感,但沒有朋友的人,這簡直是「煉獄」。 那這個慘劇當然就影響到了整個《暗黑破壞神III》的遊戲性了,那時act-3有個商人,他常說一句台詞:「痛苦太多,收穫太少」,而這句台詞不僅長存當時《暗黑破壞神III》玩家們的心,還成了當時《暗黑破壞神III》的寫照。 雖然承襲了隨機屬性的掉寶機制,但地獄難度的寶物不夠好、而煉獄難度的怪物太鬧,舉步維艱的玩家們,只能在煉獄難度中繼續咬緊牙關,而暴雪也調整了《暗黑破壞神III》的掉寶機制,讓全地圖的怪物都可以是打寶對象,而不是專注於某幾隻怪物、某幾張地圖,但又是為了給玩家們足夠的挑戰性,讓掉寶率低到難以置信,可我們在地獄難度所獲得的裝備,又讓我們在煉獄難度寸步難行,不得已,只能繼續在煉獄中繼續通行、繼續堆屍打寶。 再加上道具的浮動屬性,雖然這也是玩家們對《暗黑破壞神》系列死忠的理由之一,但也因為這個經典,讓《暗黑破壞神III》的裝備等級區分相當混亂,讓傳奇裝備不再傳奇。因此,《暗黑破壞神III》的拍賣場機制大行其道,「痛苦太多,收穫太少」的最後結果就是,幾乎所有的玩家都把心神放在了拍賣場上,以致於大量的外掛、工作室進駐,因此,打寶破壞神在這個瞬間變成了拍賣場破壞神,讓整個《暗黑破壞神III》系列的核心「打寶」蕩然無存。 《暗黑破壞神III》於初期所犯下的錯,實在是族繁不及備載,流失玩家的速度,幾乎是暴雪旗下遊戲史上最快,但後來暴雪痛定思痛,移除拍賣場、重新調整掉寶率且重新定義遊戲難度、推出資料片《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、以及擁有超高人氣職業「死靈法師」的回歸、賽季與天梯的實裝,才穩住了當時的局面,讓遊戲人數不再流失,但該走的、想走的,早就都走了,剩下來的這些,都是真正有愛的玩家們,那幾近瘋狂的銷售量,最終留下的人甚至不到3,000萬的零頭。 而這一切加總下來,也就有了「《暗黑破壞神III》不是《暗黑破壞神》系列的續作」的說法,可能我們在數十年過後再提起《暗黑破壞神III》,說出口的不是憤怒,更多的應該是失望吧?當然,如果不把它當然是《暗黑破壞神III》,沒有那麼高的期待,把它當成另外一款獨立的APRG打寶遊戲,或許它還是一款不錯的遊戲。 雖說如今的《暗黑破壞神III》已經穩定下來,但遊玩內容也剩下無限賽季輪迴、以及每季各個職業的套裝Build,導致玩法固定、沒有新鮮感,留下來的玩家們也逐漸失去耐性,不禁想問:「《暗黑破壞神》系列難道就到此為止了嗎?」 2018年的暴雪嘉年華,發生了一件暴雪史上最尷尬的事,在手遊大行其道的現代,移植經典遊戲到手機上面,看起來也是個不可避免的趨勢,但這類型的移植,理應受到好評,為什麼台下會出現一片噓聲呢? 「你們沒有手機嗎?」這句話已經變成了目前《暗黑破壞神》系列、甚至是暴雪的經典台詞之一,幾乎到了可以與三大傳奇IP相提並論的地步,2018年的暴雪嘉年華上,暴雪宣布了《暗黑破壞神:永生不朽》即將來到這個世界,發言人對著台下一群PC玩家宣布手機遊戲,這種尷尬想必誰也沒想到,而《暗黑破壞神:永生不朽》的宣傳影片,雖然在觀看次數上,已經達到400萬,不過影片的讚只有2.7萬、倒讚卻有34萬,底下負評留言也讓人不忍直視;更加令人不可置信的是,《暗黑破壞神:永生不朽》並不是由暴雪自體開發,而是將這份工作交給了中國網易製作,對整個遊戲界與遊戲玩家來說,網易是什麼樣的貨色,想必不用再多加贅述了。 不過手遊還都沒推出,就遇到如此挫敗,《暗黑破壞神》系列難道就到此為止了嗎? 當然不是,手機事件的隔年、2019年暴雪嘉年華上出現了驚人的一支影片,相較與以往以迪亞布羅為宣傳主角、取而代之出現的是披著腥紅斗篷的魔女,與此一同出現的是斗大的《暗黑破壞神IV》字眼,維持同樣的ARPG遊玩模式、新設計的新隨機地圖與隨機屬性的多樣化裝備,但或許是鑑於《暗黑破壞神III》的狀況,四代不僅讓符文之語再度回歸、技能樹的自由度也重新還給玩家,並且新增了許多新功能,比方說武器淬魔、騎馬等等,而職業方面,目前僅公布野蠻人、巫師和德魯伊、盜賊。 《暗黑破壞神IV》官方消息一出,興奮的玩家也有、怕受傷害的玩家也有,但無論如何,可以確定的是,我們仍然又再次相信了《暗黑破壞神》系列這塊招牌,雖說預計在2022年登場,但看看這陣子官司纏身的暴雪,公司內部各種人事異動,《暗黑破壞神IV》的誕生還不知得等到何年何月? 不過,這種煎熬的漫長等待始終是暴雪的習慣,我們也相當習以為常了,而我們還在苦苦等候《暗黑破壞神IV》現身的時候,今年的暴雪嘉年華,暴雪又再一次給了我們驚喜:《暗黑破壞神II:獄火重生》。 但這不是和《暗黑破壞神II:毀滅之王》一樣接續二代的劇情所出的資料片,而是《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》的重製版,支援4K超高畫質解析度、並具有重新錄製的杜比7.1環繞聲遊戲音效、以及重新製作的動畫,目前已結束2波Alpha測試,將於2021年9月24日正式推出。 回顧一下暴雪另2個傳奇IP的重製版,2017年的《星海爭霸:高畫質重製版》,在宣布時,獲得不小的歡呼,暴雪的電競版圖也復甦了一部份,但後續就偏向不鹹不淡的情況,畢竟《星海爭霸》易學難精,話題與討論度似乎沒有被拉抬起來。 然而我們再轉頭一看,2020年時發行了《魔獸爭霸III:淬鍊重生》,一樣在宣布時獲得眾多期待,但在發售與入手之時,如火燒、如狂濤的惡評排山倒海而來,《暗黑破壞神II:獄火重生》是否真能力挽狂瀾、阻止《暗黑破壞神》系列與動視暴雪繼續兵敗如山倒,並重拾玩家們對其的信心呢? 對老玩家來說,重製版《暗黑破壞神II:獄火重生》的誕生,有一種說不上來的複雜感,早就離開聖修亞瑞的人們,玩得或許是一個情懷、一個PC遊戲的輝煌時代;而對還在舊版奮鬥的涅法雷姆們來講,自己青春的痕跡不僅僅只有這款遊戲,還包括了那個帳號,但遺憾的是,線上舊存檔不能移轉,一切都得從頭開始,不過離線單人遊戲的話,離線存檔還是可以從舊版轉移過來。 如果重製版與舊版完全一樣,只有畫質、動畫、音效這類型屬於聲光效果的升級,那麼,無論是還在玩舊版的玩家、還是早已退坑的我們,有需要買這款重製版嗎? 以中文為母語的我們,重製兩個字很簡單,就是字面上的意思,放到電子遊戲上、並廣義來說,就是舊遊戲聲光效果的升級版,遊戲模式、操作依舊一樣,但外國遊戲可不是這麼回事,雖說我們都是翻譯成「重製」,但原文其實各不相同。 在舊遊戲名稱字尾冠上HD、Remasetered、Remake、導演版、終極版……等等,都可以被稱作是重製版,而喜歡與別人不一樣的暴雪更是特立獨行:《StarCraft: Remastered》、《Warcraft III: Reforged》、《Diablo II: Resurrected》,都和我們約定俗成的重製英文名詞Remasetered、Remake不一樣。 幾乎不會更動原有遊戲的根本,包含遊戲模式、劇情、操作、關卡設計、系統等等,只有升級了視覺與聽覺上的表現,如果以中文名詞解釋的話,Remastered的意思會比較類似中文的「復刻」或「移植」。 簡單說就是「回爐重造」,在影視方面的話,就有點類似「翻拍」的意思,基於原作劇情且重新製作、賦予新的樣貌,不僅讓舊作品的聲光效果更加符合當下時代所需,還重新設計了整個遊戲本體,甚至追加了一些舊版本體劇情以外的事件或動畫,讓玩家能在回憶當初舊遊戲中,劇情所帶來的衝擊及感動時,還能像在玩一款新遊戲一樣令人興奮。 Reforged原意為重鑄,雖說中文譯名也不是直接說重製版,而是很文藝的將其翻譯成《魔獸爭霸III:淬鍊重生》,也帶有重鑄的意涵在裡面,但與原版劇情一致、僅僅修改一些細節,畫面模組當然也有升級,可過場動畫仍舊使用舊版,其理由為保留舊作的「原始精神」,硬要說的話,暴雪以《魔獸爭霸III》重新定義的Reforged,壓根就是Remastered而已。 小編得說,暴雪肯定對《暗黑破壞神II:獄火重生》有很深的寄望,就單看Resurrected一詞來說,其涵意除了復活之外,還代表了使其復甦、復興、恢復,而這不就是意指暴雪除了讓《暗黑破壞神II》以高清畫面復活之外,還希望能夠靠著《暗黑破壞神II:獄火重生》,讓整個日益衰頹的暴雪能夠再次復興,回到那個「暴雪出品,必屬精品」的時代嗎?不過在遊戲本體上的改動,也就是Remastered罷了,只是加了一些不影響劇情、操作的小細節而已。 那Resurrected到底Remastered了些什麼?說多不多、說少也不少,但在說這個之前,我們尚需要一些準備工作。 《暗黑破壞神II:獄火重生》本次支援4項平台,包含PC、XBox One & Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PlayStation 4/5,因此在購買方案上,也因應平台有不同的措施,以PC來舉例的話,大抵能分成以下3種方案: 第一項:曾經買過《暗黑破壞神III》與《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、《暗黑破壞神® III:死靈法師的崛起》組合包,用加錢的方式來升級成《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合,售價不定,須看玩家買了哪些有關《暗黑破壞神III》的產品。 第二項:直接單買《暗黑破壞神II:獄火重生》的完整版,不加購任何其他物件,售價1,290元台幣。 第三項:購買《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合,該組合包括了《暗黑破壞神III》與《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、《暗黑破壞神® III:死靈法師的崛起》組合包、以及《暗黑破壞神III》的道具:墨菲斯托寵物、憎恨之握之翼,售價1,899元台幣。 值得注意的是,暴雪雖宣布4種類型的平台可以共用存檔,但無法跨平台進行連線,舉個例子來說,買了PC版之後雖然可以在PS4上玩一樣的存檔,但卻必須再買一次PS4的序號才行唷,因此,玩家們在揪團參戰時,可要搞清楚朋友們所擁有的平台,到時再入手也不遲。 另外,雖然《暗黑破壞神II:獄火重生》仍採用與舊版同樣的引擎,但增加了全新的3D渲染元件,因此除了家機玩家們須注意適用的機型以外,PC玩家也須注意自己的電腦配備符不符合最低需求。 相信有些老玩家,仍打算使用舊電腦、舊作業系統來進行《暗黑破壞神II:獄火重生》,畢竟可以切換成懷舊模式,但必須注意的是,本次重製版所支援的作業系統為Windows 10,因此為了打寶,或許就不能再繼續死守XP或7不放了;還有就是,儲存空間需求方面,也從舊版的1.9G可用硬碟空間變成30GB,玩家們可以趁此機會,順勢清掃一下在舊電腦裡放置已久的檔案。 安裝方法也相當簡單,只要在官網下載Battle.net之後,便能透過該平台下載遊戲,但既然提到Battle.net,就不得不另開一欄,來說說這個與暴雪旗下遊戲互相成就對方的遊戲平台。 多變的道具與裝備、充滿新鮮感的玩法、恰到好處的故事與遊戲氛圍、沒有侷限的職業定位等等,都是成就《暗黑破壞神》的原因,但其中有一個對暗黑、星海、魔獸三大傳奇IP,甚至對整個暴雪而言,都是不可或缺的一個物件:Battle.net,人稱「戰網」。 起初的Battle.net,係為了配合《暗黑破壞神》的發售而架設的一個遊戲平台,並於1996年11月30日推出《暗黑破壞神》後,便以「Battle.net」(戰網)品牌營運,讓玩家能夠透過Battle.net平台連入網路,與世界各地的玩家一同與虛擬世界中探險,只要有網路,非但不用錢、還只需要註冊一個簡單的帳號便可使用。 但一開始只有提供給《暗黑破壞神》玩家使用,而且作弊行為比比皆是、比喝水呼吸還要正常,反而沒用作弊內容的玩家卻是個異類一樣,不過後來在1998年《星海爭霸》發售之後,作為暴雪旗下可以用於電競取向的RTS類型遊戲,而暴雪手上就有一款可以拿來當作玩家配對平台的項目,因此改善Battle.net是勢在必行的趨勢,對此,暴雪除了加入了聊天功能與排名系統外,還實行了CD-key序號規範,需要有13碼有效序號才能登入Battle.net,與來自全球的對手進行《星海爭霸》對戰,並且透過Battle.net的Ladder排名系統,能隨機配對符合自己等級的對手,並且無法指定挑戰對手,有效杜絕作弊刷分的行為,更能防止等差過大、產生虐菜的情形發生。 而Battle.net的使用,在《暗黑破壞神II》的問世後,更加地具備依賴性,甚至可以說這個時候的Battle.net成為了「玩家端對伺服器端」的模式,讓本為單機遊戲的《暗黑破壞神II》線上遊戲化,嚴格說起來,《暗黑破壞神II》讓Battle.net的發展更具多元化、而Battle.net也是《暗黑破壞神II》締造傳奇的一部份,但需要注意的是,這個時期的Battle.net仍是在進入遊戲之後,點下Battele.net鍵,才能開始與伺服器進行連結。 2009年時,暴雪更新了其Battle.net的服務並暴雪要求所有欲遊玩暴雪旗下遊戲的玩家,皆須透過Battle.net平台來進行登入,包含《魔獸世界》、《暗黑破壞神III》、《星海爭霸II》、《暴雪英霸》、《爐石戰紀》、《鬥陣特攻》(這些皆可從Battle.net平台下載),例如,比方說,台灣《魔獸世界》為智凡迪所代理,並且原先的登入模式,係進入遊戲後輸入帳號密碼才進行連結,但在暴雪此一政策底下,台灣於2011年時,所有的《魔獸世界》玩家皆須透過Battle.net平台來遊玩。 不過,舊遊戲(《星海爭霸》、《星海爭霸:怒火燎原》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸II》、《魔獸爭霸III:混亂之治》、《魔獸爭霸III:寒冰霸權》)則不在此限,也因此,已購買過《星海爭霸》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸III》及其資料片的玩家們,則是從Battle.net官網下載遊戲。 正如前文所提,隨著時代的進步,光碟也漸漸地消失在人們的眼前,當初的《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》正版光碟,現在可變成了一套價值不斐的收藏品呢,而目前所有暴雪的遊戲幾乎都能從官網下載,包含舊版的《暗黑破壞神II》也是,只要購買序號便能遊玩。 《暗黑破壞神II:獄火重生》當然也是如此,不過比較不同的是,《暗黑破壞神II:獄火重生》係利用Battle.net登入,因此必須下載Battle.net程式之後,在從平台上下載《暗黑破壞神II:獄火重生》,這點從暴雪於2009年推出新版的Battle.net服務之後,就一直實行至今,雖然可以安裝,但須得先從官網購買數位版產品才能遊玩。(這點應該也能算是Remastered吧,哈) 目前,Battle.net也有推出行動裝置版,但畢竟暴雪遊戲都在PC上執行,因此行動版的Battle.net主要用於社交,可以與戰友們互傳訊息,有點類似Line之類的聊天App,當然,也能隨時知道戰友們正在做些什麼;另外,在帳號防盜方面,暴雪也有推出手機驗證器,只要於行動裝置上安裝後並連動,在第一次登入Battle.net的平台上,只要在手機上按下一鍵就能解除封鎖,對防盜措施來說,相當便利,推薦各位暴雪玩家們使用。 以我這個老玩家的立場來看,舊版有舊版的優點、重製版有重製版的好處,所以七成新、三成舊的「半新不舊」這句話,當作《暗黑破壞神II:獄火重生》的寫照,應該是最洽當的了,那麼,重製版與舊版到底有什麼差別呢? 在重製版當中,玩家可以隨時在「重製版」與「懷舊版」之間切換,只要按下G鍵就可以了,而除了可以體驗兩者之間的差異之外,還能替那些沒更新的電腦找尋一條出路,但「懷舊版」與「舊版」之間,還是存在著一些差異,先是取名成「懷舊版」,就可以大概知道,《暗黑破壞神II:獄火重生》的懷舊模式並不是與舊版完全一樣,因此本文將會以「重製版」、「懷舊版」、「舊版」這3個版本的差異來作論述。 ※註. Alpha測試還沒開放單人離線模式,因此本文相關討論,皆以多人連線模式為主。 相信有認真看劇情的玩家們都知道,《暗黑破壞神II》的封面圖樣就是初代《暗黑破壞神》中,玩家們可操作的其中一個戰士職業,也是李奧瑞克的長子—英雄「艾丹」,他在初代結局時戰勝了迪亞布羅之後,發現迪亞布羅的宿主竟然是自己的弟弟,而為了繼續封印惡魔,艾丹選擇將封印迪亞布羅的靈魂石插入前額,試圖用自己的意志降伏他,但最後仍以失敗告終,意志徹底崩潰,成了黑暗流浪者,也就是《暗黑破壞神II》的封面人物。 然而,我們可以發現,《暗黑破壞神II:獄火重生》的宣傳圖也是當初的外盒封面圖,重製版的宣傳圖當然是精緻許多,前額因插入封印迪亞布羅的靈魂石所造成的窟窿,比舊版只有幾道裂痕還要來得更怵目驚心一點,斗篷上的紋路也更加細緻,當然,那張骷髏臉龐也顯得更加真實了,產品LOGO、以及在Diablo II字樣上燃燒的火焰也顯得更加立體、真實,但稍微可惜的是,《暗黑破壞神II:獄火重生》已經結合了《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》的內容,所以資料片外盒上的巴爾似乎就沒有新的宣傳圖了。 只不過,或許是因為當年一些印刷之類的技術的不完整、抑或是一些無法判明的原因,看看舊版的艾丹,似乎正帶著邪魅的笑容、隱隱約約透漏著英雄已死、恐懼將至的意象,而重製版的艾丹雖然精緻,卻少了這份陰森與詭譎的感覺。 相較《魔獸爭霸III:淬鍊重生》沒重製所以被罵到翻的過場動畫,《暗黑破壞神II:獄火重生》從開頭的商標動畫開始,就徹徹底底地大翻新了一遍,當然在特效方面自不必說,雖然鏡位與取景幾乎沒有改變,但貼圖材質卻進步相當地多,鏡頭語言也與時俱進,某些原先採抽格表現所製作的影像,補足了格數讓其更為流暢,還用了現在流行的慢動作漸變手法,攝影面基本上採深焦攝影的表現手法,秀一下所有細節,令人驚訝的是,面部的表現及眼神的捕捉表現得相當自然,馬略斯畏縮的神情、糾結的老化皺紋都變得更加真實,就連正義天使泰瑞爾,我們終於能看清楚他那如夢似幻的天使翅膀了。 登入畫面也有所更改,原先舊版中的登入畫面為德魯伊與刺客在街道上走動的畫面,並且是在開始遊戲畫面時,才選擇單人模式、或是選擇登入Battle.net;而重製版與懷舊版則一律換成遊戲LOGO,這邊要說明一下,懷舊版的切換,要等到進入遊戲房間之後才能切換,在登入畫面等等房間外的畫面皆會是以重製版為主,而在進入開始遊戲畫面之前,由於暴雪政策的緣故,登入所有暴雪遊戲皆須透過Battle.net 平台,當然,《暗黑破壞神II:獄火重生》也是因此重製版也不開放TCP/IP連線了。 在伺服器選擇方面,舊版原先有美西、美東、歐洲與亞洲4個區域可選,三代也分成美洲、歐洲、亞洲,但現在重製版在這方面作了一個相當有趣的決定,那就是角色在全球任何一個Battle.net伺服器上共通,簡單說就是,一開始連美洲的玩家,也可以突然想到就連去亞洲,未來在正式版推出之後,將不再有伺服器隔閡。 至於離線單人版,而舊版中的單機人物存檔,玩家們也能自行手動轉移到重製版的資料夾底下,那麼在離線單人模式時,就能以高清畫質來你以前的回憶了。 但目前未知離線單人模式是如何運作,如果一樣要透過Battle.net平台的話,那麼嚴格說起來,重製版是需要全程連網才能進行遊戲的了,但舊存檔是存在自己的主機上,而不是暴雪伺服器,那麼也有可能可以不必透過Battle.net平台進行離線單人遊戲,到底為何,則需等到正式開放之後,才知真章。 而改動最大的應該就是人物選擇的介面了,似乎是從《魔獸世界》與《暗黑破外神III》借鑑而來,將人物清單統一擺在畫面右側,而正中間則是玩家們的人物圖樣,畫面左方則是設定、觀看動畫、與工作人員的選項;另外有個重點,相信各位老玩家都記得,在舊版中只要超過90天沒登入,便會刪除過期人物,但在重製版當中則取消了這個限制。 而畫面底下則有「進入遊戲」與「大廳」兩個選項,玩家們若想直接進入遊戲,可以不用與以往還需要鍵入房間名稱與密碼,只要按下「進入遊戲」,系統便會自動生成一間具有密碼的房間,也能夠防止不認識的玩家突然加入;但若玩家想與其他玩家共同作戰,那麼則選擇進入大廳,再加入一個喜歡的房間,與來自世界各地的涅法雷姆一同殺敵(但進遊戲馬上按敵對,不就是以前的傳統嗎?哈),天梯部分則尚未開放,大概要等到正式開放之後才會有新消息,目前舊版都略以6個月為1個賽季、《暗黑破壞神III》則大概3個月為1個賽季,官方目前已宣布重製版會有更短的天梯時間,或許會比照三代的模式。 不過想開始玩遊戲之前,當然得先創個人物,《暗黑破壞神II:獄火重生》與舊版一樣開放7個職業讓玩家們選擇,分別是聖騎士、野蠻人、法師、死靈法師、亞馬遜、刺客、德魯伊,而重製版與舊版看起來似乎沒什麼差別,但仔細一看可以發現,不僅改了職業敘述的字體顯示,連翻譯也是新的,甚至在點選創建人物的動畫,也加入了一些更細微的動作。 歷經千辛萬苦之後,總算進入遊戲房間,首先映入眼簾的、當然就是解放的高清畫面啦,雖說採用和舊版一樣的引擎,且以舊版的1.14d版本開發,但以3D渲染元件重建模組,讓原本馬賽克的臉龐重見天日,而遊戲場景也變得更加立體,而且玩家角色與遊戲NPC的語音也與動畫一樣採用中文(可調整),雖然親切,但總感覺有點彆扭。 在社交方面,舊版有人物語音熱鍵(Num數字鍵),只要按下之後便會在人物頭頂上發出台詞以及語音,而打字聊天的訊息則出現在畫面上方;而重製版上衣舊留存Num語音熱鍵,不過一律與玩家鍵入的聊天訊息一起出現在左側的對話框中,且即使切換到懷舊版,Num語音熱鍵所出現的台詞,也一樣不會出現在頭頂上,而是與打字訊息一同於畫面上方出現。 而畫面底下的UI介面,包括圖示、圖示擺放位置都經過了重新調整,但大抵還是維持原本的操控方法,按下ESC的話也能發現,原先的功能鍵也都重新設計過了,重製版的雖然少了些粗獷感,但看起來更加精緻;而在設定欄目中,也多了許多舊版沒有的功能,比方說自動收集金幣、遊戲中顯示現實時間、血量與魔力的數字顯示、裝備比較、攻擊未命中的顯示訊息、手把操控(PC玩家也可使用)等更友善的介面、影像方面也有更多細部項目可作微調,解析度方面也能調整至最高4K、也支援超寬螢幕,不過切換懷舊版的話,依舊是800 x 600。 物品欄與倉庫的介面也作了重新設計,除了更加精細的道具重塑,藝術風格也變得不太一樣,更重要的是,加強了倉庫的便利性,雖說身上的物品欄一樣只有40格,但在個人倉庫方面,則是從48格擴充到100格,且以往舊版無法人物共用倉庫,但在重製版與懷舊版(切換)當中,每個人物皆有1個個人倉庫、以及共享3個倉庫。 作為一款ARPG遊戲、兼打寶遊戲始祖,戰鬥是相當重要的一環,雖說解析度有大幅改善,人物揮舞武器的過程也變得相當順暢,加上音效以杜比7.1環繞音效進行了重新錄製,讓打鬥時的聲光效果又更上一層樓,只不過在打擊感、物理碰撞等等效果體驗上,似乎就沒有舊版來得強烈。 在舊版中,遊戲本身就配有紙娃娃系統,玩家們在替自己的角色穿戴不同裝備時,外觀也會有不同的樣貌顯現,也多虧重製版的3D渲染,人物裝備在高解析度的加持下,幾乎讓紙娃娃系統能完美呈現正配戴中的裝備,當然,連掉落在地的物品也變得更加細緻;技能上的動畫演示也是,比方說,法師的火焰技能再也不是一坨看不清楚的馬賽克,而是更加具有流動性與立體感的火球 怪物AI方面,復活速率以及物品掉落機率將與舊版一樣,不會有任何調動,而人物屬性方面,也採用舊版的Frame機制,因此在施法速度、攻擊速度等人物屬性方面,都會是跟舊版一樣的計算方式;另外,符文之語的出現讓《暗黑破壞神II》的玩法更加多元,但本次重製版在Alpha測試中,並沒有發現任何新的符文組合,或許未來會隨著版本更新,釋出更多新式的符文組也說不定。 以這部即將迎來第4部曲的傳世作品來看,即使當初的松崗在翻譯上有諸多謬誤,但「暗黑破壞神」、「暗黑」這2個已經成為流行文化的名詞,相信都已深刻地印在所有華文地區的玩家了,甚至由智凡迪所代理的《暗黑破壞神III》也繼續沿用這個名字,就可見一斑了,但在《暗黑破壞神II:獄火重生》中,雖然也留存一些舊時代的古怪翻譯,但也將一些名詞更改為更精確的翻譯。 除了語音方面,終於有中文配音之外,還能從動畫的對白當中發現,重製版的翻譯略有不同,比方說act-1的「蘿格營地」改為「俠盜營地」、act-2的「魯‧高因」的間隔號也刪除了、變成「魯高因」;道具上也有所更改,稀有裝備的「腹蛇」詞綴改成「蛇魔」、「輕型法力藥劑」變成「輕效法力藥劑」;技能方面也有不同,聖騎士的「白熱」也改為「熱忱打擊」、「突擊」變成「衝鋒打擊」,翻譯改動算是相當的大,不過Alpha測試只開放到act-2,後續地名、人物技能、道具等等的新翻譯,可能還要等正式開放之後才能揭曉。 不過假設玩家們切換成懷舊版模式的話,那些舊翻譯就會再度現身,只是某部分道具,在當初松崗翻譯之下存有亂碼,比方說著名的渣砲,原文名稱為:Buriza-Do Kyanon,而在松崗翻譯之下為:布理撒?多?凱南,如果參照《暗黑破壞神III》的翻譯,那麼正確來說應該是「暴雪砲弩」,或許重製版也會沿用此一翻譯,但在Alpha測試中尚未出現此一道具,不曉得之後正式開放後,如果切換為懷舊版,是否還會出現亂碼。 雖說開發引擎還是同一套,但3D渲染後的成果,雖說不至於到3A大作那樣資源令人吃緊,但也就意味著我們勢必得更新電腦配備,否則就失去重製版的意義了,本次測試針對PC玩家,因此選用了桌機、筆電、迷你電腦3種平台,但主軸為測試重製版的運行順暢度,並非平台間的高下評比;另外,雖說暴雪旗下遊戲大多都支援macOS作業系統,而本次《暗黑破壞神II:獄火重生》並不支援,不過仍可透過BootCamp與Parallels Desktop安裝Windows系統來運行遊戲,但僅舊款Intel處理器機種可用、配載M1之後處理器的Mac系列目前尚未支援。 從官方所釋出的推薦規格、與表格所呈的規格對照之下,可以得知,在處理器方面,由於遊戲建議為9代以上Intel處理器,因此無論在10代Intel或是最新的AMD 5700G都能很完美的運行;顯卡部分也是一樣,在實際使用上,NVIDIA與AMD兩方家族的顯卡都沒出現相容性的問題。 在桌機平台上的FPS測試中,4K具有平均82.8張的FPS、2K則有88.4張,2種解析度方面都大大地超出60 FPS這個基本值,而FHD自不用說,將近120張的FPS自是順暢無比;遊玩體驗上與舊版並無二致,主要還是聲光效果與流暢度的分別,雖說已經是20年前的遊戲,但在高解析度支援之後,似乎還能再讓涅法雷姆們再戰20年。 而筆電上也是如此,雖說測試時並未開啟數位解析度,只用GE66的原生FHD解析度,但實際遊玩起來,配合RTX 2070的效能,在FHD解析度下也穩穩地有109.8張FPS,不過,雖然在測試途中沒有突然出現卡頓、破圖、遊戲崩潰等問題,但筆電玩家仍須注意散熱問題,在快捷鍵方面,筆電鍵盤通常係以80%鍵盤為主,除非玩家額外再接一組鍵盤,否則有些快捷鍵,比方說Num數字鍵的語音熱鍵將無法使用。 至於使用內顯的迷你電腦玩家就不用想太多了,即使想進遊戲房間後轉換成懷舊模式,試圖降低資源,雖然進遊戲花了不少時間,但基本不是大礙,重點是開不了房啊!看看那精美的3張FPS,就知道為什麼這麼說了吧!雖說《暗黑破壞神II:獄火重生》的最低需求並不高,但各位玩家們,還是去弄張獨顯比較實在。 至於實際遊玩體驗,畢竟已經習慣速食遊戲了,突然回到這個Hardcore的模式突然有點回不了神,弄了好久才重新上手,不過無論是劇情、操控性都讓人有一種「啊對對對,當初就是這樣啊!」的感嘆出現,而升級後的聲光效果,先不論暴雪的用意,但也不禁讓人感嘆這位「老朋友」終究還是解除了畫質限制,以最美的姿態回歸啦;硬體與軟體方面的話,畢竟還是Alpha測試,還是有諸多小Bug存在,這點或許就等待正式版有所改善了,而硬體方面,暴雪的優化在以往經驗來看,都相當地好,只是總讓人感覺,這個畫質根本超出推薦配備所能負荷的上限啊! 《暗黑破壞神II》作為一款20年前的遊戲,重製版僅提升了畫質與介面友善度,雖說是買斷制遊戲、後續也會繼續享有免費版本更新,也不會再出新資料片的前提下,雖不像是《魔獸爭霸III:淬鍊重生》那種半成品品質,足見暴雪心意,但主程式與資料片的遊戲內容賣你1,290元台幣,我認為算是貴了一點(雖然我也是下單了,哈哈),假設在900元台幣上下,我想會有更多人買單。 不過在兩波測試之後,網路上的評論毀譽參半,我想說的是,畢竟《暗黑破壞神II》已經是一款20年前的老遊戲了,如今推出重製版,我不認為能夠在這個速食時代拉攏到多少新玩家,在國外的暴雪問卷中,參與此兩波測試的玩家總共有98%的人玩過舊版,因此,重製版的推出,更多的是為了老玩家,為了那個當初的青春與榮光。 至於是否有新內容、抑或是能重返榮耀呢?這仍在未定之天,那麼究竟《暗黑破壞神II》在高畫質重生之後,能夠再戰多久?我無法確定,畢竟暴雪已經公告《暗黑破壞神IV》將於明年登場,但依照這20年來仍有高手與老玩家的機體攻略奉獻,我想再來個10年還是有可能的,但最終,浴火重生的、除了迪亞布羅之外,還有我們的青春與回憶吧! ★快來追蹤/加入我們!!! 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AM4新成員、創作者的絕妙助手、即將掀起時尚風的領頭先驅:GIGABYTE X570S AERO G主機板開箱實測
AMD Socket AM4平台又有新成員了,作為Ryzen 5000系列的最佳拍檔,AMD以X570晶片組為基底,推出了改版續作X570S,重新規劃電路板的線路設計,來降低功耗,不需要主動式風扇,也能達到散熱的需求,也因此更能克制噪音的產生。 而御三家之一的GIGABYTE在主機板的開發上當然也是位於領先地位,如今隨著X570S的亮相,也推出了這款針對創作者需求的GIGABYTE X570S AERO G,提供更好的用料與散熱模組,讓各位創作者的靈感能夠完美地轉化成實體。 在普遍大多以深色系為主戰場的電競領域,GIGABYTE卻推出了一個VISION系列,主打純白色設計,讓人眼睛為之一亮。而如今VISION系列將與原先主打創作者系列的AERO系列一同整合,也因此,這片GIGABYTE X570S AERO G才會以純白的樣貌與我們見面,不過,將創作者以純白作為代表、電競產品則以深色系作為象徵,這樣的區分似乎也挺不錯的。 X570S AERO G為ATX規格,尺寸為30.5cm x 24.4cm,且在6層電路板方面,同時加入了2 oz的銅,從基底就為散熱模組打下良好基礎;雖說本體還是以大量黑色為主,但散熱模組上的純白色啞光設計,也相當適合每一個創作者所具有的獨特美感,M.2散熱裝甲上的反光LOGO,甚至作了多彩設計,從不同角度看都將呈現不同的迷幻色彩,相當有意思。 對於創作者來說,系統不穩所導致的當機或是延遲,對作品都相當致命,因此X570S AERO G在X570S低功率的前提下,更是在散熱方面作了絕妙設計,採用了12+2相的60A DrMOS供電,配合巨大的弧形鋁製散熱器,除了穩定性之外,還可讓板子上其餘零組件獲得更好的性能輸出;且在M.2插槽方面,配載了增加散熱器高度的GIGABYTE第3代M.2散熱裝甲,M.2固態硬碟也能在高速運轉的工作環境下,保持百分百的穩定性。 加上SMART FAN 6技術,除了承襲前代的多組溫度傳感氣、複合式風扇設計及噪音偵測等功能之外,還將風扇轉速控制點從5個增加至7個,讓創作者們能以更精確的微調來控制風扇轉速,並且在系統待機時,還能自動停轉風扇,將噪音降至最低。 無論是記憶體還是固態硬碟,對創作者族群來說,都是至關重要的零組件,因此X570S AERO G在儲存介面上,備有4組M.2插槽以及6組SATA III插槽,且全面支援PCIe 4.0(這好像不必多說XD)。 而記憶體的話,則具備4組DDR4 DIMM擴充槽,支援雙通道記憶體技術、2 DIMM per Channel 配置、XMP功能、以及ECC / Non-ECC Un-buffered;每個槽位最大皆支援32GB記憶體、令系統記憶體最大可支援至128GB;至於頻率方面,以Ryzen 5000系列為CPU來作舉例的話,X570S AERO G最高可支援達DDR4-5100(O.C.)。 顯卡插槽部分,X570S AERO G提供3組PCIe x16 擴充槽,以CPU Lanes作傳輸的2組PCIe x16 擴充槽,分別支援 PCIe 4.0 x16 及 PCIe 4.0 x8 傳輸規格、且為了應對目前顯卡越來越重的趨勢,這2組PCIe x16 擴充槽皆具有全包覆式不鏽鋼,而靠近邊緣的PCIe x16擴充槽則支援PCIe 4.0 x4。 雖說X570S AERO G乃是針對創作者領域,但在音效卡的配置上也相當有意思,配備了Realtek ALC1220-VB音效晶片,其DTS:X Ultra 3D技術,能夠支援32-bit / 192KHz的7.1聲道劇場級環繞音效,並具有125dB訊噪比、-112 dB總諧波失真,讓追劇、聽歌帶有更高層級的享受,讓創作者們在閒暇之餘,也能體會身歷其境的聲音饗宴。 X570S AERO G的I/O埠搭載了GIGABYTE獨家的VisionLINK I/O,讓線材使用上更加便利,甚至只需透過USB-C就能提供數位繪圖板最高達60W的電力,對創作者而言,可說是一大利器。 來到實測環節啦!既然這張GIGABYTE X570S AERO G身為高規X570等級的板子,當然就是要選同為高階定位的Ryzen 9 5900X來搭配囉!詳細測試平台規格小編也會列於下方給各位參考: 處理器:AMD Ryzen 9 5900X 記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3600MHz 8GBx2 顯示卡:NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition SSD:KLEVV CRAS C920 M.2 SSD 2TB 電源:T.T 1275W 進系統前先到BIOS看看,潔白透亮的介面就與主板塗裝相呼應,整體功能配置選項簡單好找,另外若要開啟黑科技Smart Access Memory(Resizable BAR),可至「Settings」選項的「平台電源」內找到 「4G以上解碼(Above 4G Decoding)」以及「Re-Size BAR Support」並開啟即可。 接著進入GPU-Z驗證,可以看到小編選擇12C/24T的AMD Ryzen 9 5900X來考驗X570S AERO G,主機板名稱明確標示著GIGABYTE X570S AERO G,由於X570S是X570的小改版,所以晶片依然是X570並且同樣支援PCIe 4.0,記憶體方面選擇了XPG SPECTRIX D50 DDR4-3600MHz 8GBx2共16GB。 實際用CINEBENCH R23下去測試得到的分數為單核1610、多核21699分,CPU-Z Benchmark中則是得到單核678.3、多核9901.7分,果然沒有辜負X570S之名,能把Ryzen 9 5900X的效能完全展現出來沒有問題! 記憶體的部分經過AIDA64 Cache&Memory Benchmark驗證,在寫入、讀取以及拷貝分別得到了53950/52744/47543 MB/s,一點一滴都沒有少效能,甚至比當初開箱實用的I家測試平台還高呢(笑)。 再來當然就是要用各位熟悉的3DMARK來測試一輪,可以看到在驗證DX12效能的TimeSpy、Time Spy Extreme分別得到了11764/5950分,驗證DX11效能的Fire Strike、Fire Strike Extreme以及Fire Strike Ultra分別獲得26901/13900/7413分,光追的部分於Port Royal項目也有7001分的表現,確認X570S AERO G依然可以完全發揮這張2K中階顯卡的真正實力。 接著在PCMARK10綜合效能測試也得到了8360的高分,細項的部分基礎性能得到11092分、生產力得到11044分、數位創作則是12941分。 雖然X570S AERO G是針對創作者設計,不過身為玩家,實際遊戲效能也是重點之一,小編也簡單透過《刺客教條:維京紀元》、《全境封鎖2》來實測,設定上皆開至最高畫質,並且關閉動態解析度、垂直同步以及減少延遲等等會影響FPS成績的功能來確保公平。 可以看到在兩款遊戲內4K解析度雖然都只有40FPS上下,不過2K、FHD就能有60FPS以上的流暢表現,畢竟這就是RTX 3060 Ti專攻的領域,所以拿來打Game也是完全沒問題的! 創作者測試方面透過許多人常用的Photoshop來進行實證,最終得到了1254高分,用來應付各類高解析度的修圖相信是綽綽有餘。 相信各位都知道近期AMD在零售市場上推出搭載內顯的Ryzen 5000G系列APU,在Zen3架構與Vega內顯的結合下,即便買不到獨顯也能正常開機並提供相當不錯的效能表現,而這張最新的X570S AERO G當然也能支援這兩顆新APU,小編也順便簡單實裝、測試手頭上的Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G給已經鎖定Ryzen 5000G系列的玩家們參考。 X570自登場以來歷經將近兩年的時間再次發布了小改款版本X570S,身為三大廠之一的GIGABYTE也推出了一系列X570S主機板,如這張X570S AERO G就是其中之一,在電源用料、散熱設計都做了升級,外表上最大的不同就是晶片組上的小風扇已經不見蹤影,可減少積灰塵、噪音狀況,而X570S AERO G潔白的外表,勢必會吸引不少白色控玩家們的目光,再搭配先前為各位開箱過的自家VISION系列顯示卡,要創造一個銀白世界相信是毫無難度。 雖說X570S AERO G屬於創作者定位,經過一輪測試下來創作效能確實相當出色,不過事實上要拿來打Game也是完全沒有問題,對於同時有創作、遊戲需求的玩家們來說,GIGABYTE X570S AERO G會是一個很不錯的選擇。 廠商名稱:GIGABYTE - 技嘉科技股份有限公司 廠商電話:0800-079-800 廠商網址: ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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受疫情影響,傳RTX 3060 Ti、RTX 3060供貨量減少50%以上
受到挖礦熱潮影響,NVIDIA這代RTX 30系列基本上都被礦工、黃牛們搶光,即便顯卡本身擁有再好的CP值,對玩家來說都只是張「空氣卡」,而或許是因為官方祭出鎖新卡算力加上推專用礦卡等政策的緣故,這樣供不應求的狀況有看到好轉趨勢(雖然還是限組裝),但壞消息是近期可能又得面臨缺卡窘境。 據消息來源表示,NVIDIA RTX 3060 Ti、RTX 3060系列顯卡因出了些問題,導致這兩大主流中高階系列顯卡接下來的供應量相比8月前20天至少會減少50%以上。 其實早在月初就已經有供貨問題的相關消息傳出,加上外媒VideoCardz也有掌握到類似消息(但不僅限RTX 3060系列),其原因似乎就在於中國因疫情再度爆發導致工廠需要暫時關閉而影響產能,至於這樣的狀況何時才能緩解現在也無法確定,推測可能至少得等到9月下旬才有機會小幅改善。 產能減少問題預計會影響9月供貨狀況,所以目前台灣的部分從原價屋估價清單來看,RTX 30系列各型號都還能看到卡(想當然是限組裝QQ),但近期隨著乙太幣不斷回漲、先前LHR版顯卡又被半破解,現在再加上疫情而影響產能,或許連限組裝都看不到的缺卡惡夢可能很快就會再臨也說不定。 至於何時才能真正看到正常價格、不限組裝的零售顯卡,除了NVIDIA偶爾釋出的FE(Founders Edition)公版卡之外,大概得等到全球疫情緩解、虛擬貨幣崩盤才有希望了吧(哭)。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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重新奪回處理器之王寶座?Intel 12代 Core i9-12900K測試數據曝光、輾壓AMD Ryzen 9 5950X!
是的,我們昨天才看到Intel Alder Lake第12代Core i7-12700的測試數據曝光,光非K板就有能緊咬Ryzen 7 5800X的多核效能,可以看出Alder Lake的實力真的不容小看,很快的,老大哥i9-12900K也隨之在後現身於Geekbench,而且這效能似乎更加兇猛。 這次曝光的資料相當詳細,可以看到處理器名稱明確標示Intel Core i9-12900K ,16C/24T的配置(8C/16T P-Core+8C/8T E-Core),基礎時脈為3.2GHz,最高時脈雖顯示3MHz但應該就只是判讀錯誤,腳位為LGA 1700並擁有30MB L3快取;測試平台的部分可以看到搭配的是DDR5記憶體,並且是在Windows 11系統下進行測試。 而最重要的跑分成績,其結果相當驚人,可以看到i9-12900K在單核得到1893分,多核則是17299分,這個分數對比自家目前11代旗艦i9-11900K分別高上2%與57%,更是贏過對手最高階的Ryzen 9 5950X 12%與3%。 我們都知道雖然Intel Core i系列自第8代以來在核心數就有逐漸提升趨勢,不過最高也僅到10代Comet Lake的10C/20T,目前11代最高階更是降回8C/16T,以至於在旗艦級處理器的較量上,整體性能都被對手的12C/24T、16C/32T狠狠地甩在後頭,更別說A家都早已進入7nm製程,Intel還停在14nm+++。 而這次Alder Lake在利用大小核架構並採用Intel 7製程(10nm+++)下,不僅讓核心數變多,整體效能竟然還能直接輾壓對手老大確實令人驚豔,看來先前有大神曝光的i9-12900K測試分數消息所言不假,更加確定Alder Lake的效能確實相當兇猛。 但這可能還只是工程測試版本,況且還是在Window 11上測試,成績結果會不會因為Win10、Win11而有所影響還無法確定,實際還是得等正式版本出爐才能驗證。 那現在架構更新了、製程進步了、效能也有了,玩家們現在最關心的無非就是功耗與價格,畢竟功耗不僅僅與電費有關,若先前傳言屬實,12代相比11代還會暴漲30%功耗,電供、CPU散熱即便可以沿用或許還是得再升級,到時又是一大筆開銷。 而在價格方面以這次i9-12900K來說,若真的能超越Ryzen 9 5950X,Intel是否也會跟著提升售價也不好說,不管如何,Alder Lake即將問世,屆時小編會馬上入手開箱、實測,再請各位多多關注PCDIY!本站與粉絲團資訊囉! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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多核效能緊咬Ryzen 7 5800X?!Intel 12代 Alder Lake Core i7-12700現身Geekbench
隨著年底步步逼近,Intel 12代Alder Lake處理器也即將問世,究竟這次Intel是不是真能擠爆牙膏,一舉奪回消費級桌上型處理器王者寶座實在是備受期待,畢竟Alder Lake終於擺脫14nm用上了Intel 7製程(10nm+++),加上全新大小核Golden Cove架構,官方還表示IPC效能將比目前11代Rocket Lake高出19%! 問世日期將至,相關爆料消息也是一則又一則的來,就如近期有一顆Alder Lake處理器現身於各位熟悉的Geekbench 5上,這次曝光的是Intel Core i7-12700,該處理器基本時脈為2.1GHz,運算最高時脈可來到4.8GHz(推測應該是大核P-Core的時脈),並且在單核得到了1595分、多核則是10170分。 雖說這單核成績似乎不怎麼出色,不僅勝不過Zen3架構的Ryzen 5000系列,甚至拿出自家11代來比也只能排在吊車尾的位置,不過多核成績倒是贏過了i9-11900並且可以緊咬在5800X後頭,暫且無法得知的功耗不談,以非K版的效能來說算是很不錯。 本以為這樣單核偏弱多核卻意外出色的表現是有小核心E-Core加持的緣故,不過奇怪的是在核心配置的部分卻顯示8C/16T,但我們都知道這次的大小核架構中的大核P-Core是有支援多線程而小核E-Core並沒有,而據先前爆料消息i7-12700K為8C/16T P-Core+4C/4T E-Core共12C/20T,以Intel目前模式來看非K版的i7-12700應該也要擁有相同配置才對。 那為何會只顯示8C/16T呢?或許是軟體判別錯誤,不然就是E-Core沒被開啟(畢竟這應該只是工程測試版本),若撇除這兩點,那就有很大的可能就是非K版的i7-12700根本沒有配置E-Core。 畢竟先前爆料的消息都是以K版居多,或許這次12代在架構大改革下,Intel對於非K版的配置策略也做了更動來詳細區分定位也說不定,不過這都只是小編自己的猜測而已。 而最近在外媒HKEPC上也曝光了一張Alder Lake實體照,可以看到處理器代號為QWV0,時脈僅有1.6GHz,應該只是早期工程版本,與最早之前VideoCardz曝光的工程版實體照幾乎一致,在更換至LGA 1700腳位下,處理器也從原本的正方形拉長變長方形,也因此與目前的CPU散熱器扣具都不相容,要升級Alder Lake基本上除了顯示卡、硬碟、機殼配件之外都得一併更新了(荷..荷包...)。 另外CPU-Z也宣布1.97版本正式支援了Core i9-12900K、i7-12700K以及i5-12600K等Intel 12代 Alder Lake 處理器,從這消息來看12代登場時間勢必是不遠了,真的很期待Alder Lake的實際效能(還有功耗XD!),屆時小編也會馬上入手實測、比拚,再請各位玩家們密切關注PCDIY!本站與粉絲團消息囉! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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電競戰神刀法凌厲、讓性能刀刀暴擊,ROG STRIX RTX 3070 Ti O8G GAMING上機實測
想必各位都相當垂涎目前雄踞NVIDIA中階主流地位的RTX 3070 Ti吧?但各家自製AIC卡琳瑯滿目,讓我們的選擇障礙症候群整個病發,選都不知道怎麼選起。 可不管你各位是有信仰的、還是中立玩家,在ROG電競戰神的稱號傳遍全球的時候,怎麼能不考慮一下ROG STRIX系列呢?所以小編很夠意思的為各位帶來了ROG STRIX RTX 3070 Ti O8G GAMING,就讓我們來看看電競戰神的刀能為我們帶來多大的效能吧! ROG STRIX系列顯卡的外型,各位應該也都略有耳聞,以黑色為底、鐵灰色為襯的色彩搭配,加上金屬外殼,看起來相當豪氣,如果加上RGB燈效的話,又會將時尚與科技完美融合的視覺效果給凸顯出來,不得不說ROG的設計美學還是相當有一套。 然後我們將RTX 3070 Ti翻個身,來看看它的美背,不難發現,金屬強化背板這種東西幾乎已經是標配,雖然尾端有強化空氣導流的鏤空設計,但全金屬外觀的設計,還是挺重的,但不用擔心,I/O擋板也採用不鏽鋼所製,用以保護連接埠,並強化耐久度,且能夠提供更穩固的安裝。當然,雙BIOS開關還在,玩家們能夠快速切換「效能」或「靜音」模式,簡單輕鬆愉快,不過我們可以看到。 那我們再翻回正面,正逆正三風扇配置依舊老樣子,但葉片數量增加了,中間風扇具有13片扇葉、左右兩風扇則是具備11片扇葉,且透過連結扇葉邊緣,來達成集中氣流的目的,還能提供靜態壓力,將氣流完美導向GPU散熱器,但左右兩側的扇葉環,相比中央扇葉就比較薄一些,不過那是為了提供更多進風量,總之,左右兩扇與中央扇雖做出區隔,但各自的散熱分工地卻相當完善。 自RTX 30系列發售以來,ROG STRIX系列厚實的身材,已經是玩家們眼中的既定印象了,那2.9-SLOT的厚度,不僅開拓了散熱空間,還能透過加厚的散熱鰭片,將來自熱導管的廢熱,迅速排出。 而GPU晶片與散熱器之間,ROG獨家的MAXCONTACT技術當然不能落下,藉由將貼合面進行拋光處裡的方式,使其能與GPU貼合地更緊實、更親密,讓熱量能以最極限的速度散去,配合上述的超厚超巨散熱器、與擴大的散熱空間,想在虛擬世界裡長期抗戰、還能擁有不變的運作效率,也完全不是問題。 當然啊,STRIX系列為ROG旗下顯卡最高階,用料當然也不是隨隨便便,在電容、電感器與MOSFET的選用上,也是頂配,加上Super Alloy Power II供電技術,採用特殊合金配方,具備高磁性、耐熱、抗腐的特性,提供玩家們更穩定的電壓與超頻性能。 除此之外,FANCONNECT II功能也有承襲下來,翻到背面找找,就可以發現PWM FanConnect接頭,玩家們可已將機殼風扇直接安裝在GPU上,透過這個FANCONNECT II功能,以透過監控CPU與GPU的溫度曲線的方式,來做微調。 外貌鑑賞完一番後,當然就是要來上機時側來好好驗證這張ROG STRIX RTX 3070 Ti的內在效能囉!為了讓它能好好展現實力,小編使用AMD Ryzen 9 5900X來做搭配,詳細測試平台也列於下方給各位參考: 主機板:ROG STRIX B550-F GAMING 處理器:AMD Ryzen 9 5900X 記憶體:Crucial Ballistix MAX DDR4-4000 16GBx2 SSD:SP US70 PCIe 4.0 1TB M.2 SSD 電源:T.T 1275W 首先進入GPU-Z可以看到,ROG STRIX RTX 3070 Ti搭載的GPU晶片為GA104家族,透過ASUS調效以及強大的散熱加持下,讓Boost時脈可達1845 MHz,搭配256bit 8GB GDDR6X記憶體,並且可以看到小編已經開啟了Resizable BAR。 接著在3DMARK中可以看到在最高時脈可達1845 MHz速度的威能下,分別在Time Spy、Time Spy Extreme測得14,449、7,501分,Fire Strike、Fire Strike Extreme以及Fire Strike也測得31,226、17,720以及9,550分,光追的部分於Port Royal項目上得到8,998分,展現出比公版卡還要優秀的成績。 透過3DMARK內NVIDIA DLSS實測可以驗證DLSS啟閉差異高達56 FPS之多(Performance模式),讓玩家不必調整畫質設定即可達到流暢的遊戲畫面。 既然是高階遊戲顯卡,當然就是要進遊戲來實測囉!在設定上重直同步、解析度縮放、減少延遲等等這些會影響成績的功能當然一定都會關閉,畫質則一律開至最高,有光追也一律開啟,若支援DLSS會開至Quality或自動,而FSR的部分有支援則開至Ultra Quality模式來比較。 首先在《刺客教條:維京紀元》的部分,在多數人常用的2K與FHD都有60 FPS以上表現,4K的部分就建議稍微下調畫質來提升流暢度。 《全境封鎖2》的表現就很不錯,透過Resizable BAR黑科技的加持,即便4K解析度也能越過及格線,2K、FHD也都達到破百FPS成績。 《Anno1880》就比《全境封鎖2》稍微吃重效能些,4K可以說是只差臨門一腳就可以越過及格門檻,但沒關係,該遊戲還有支援FSR,只要開至Ultra Quality模式即可輕鬆來到78.7 FPS的順暢表現。 光追的部分就讓《光明記憶:無限》、《惡靈古堡8:村莊》以及《The Riftbreaker》來考驗;首先於效能相當吃重《光明記憶:無限》中,當光追品質開至Very High、DLSS設定於Quality,僅有FHD擁有87 FPS及格表現,2K的部分雖距離及格門檻僅一步之差只有56 FPS,不過只要稍微調整一下畫質設定就沒有問題,而4K更是在光追與高解析度的壓榨之下,只有悲慘的27 FPS,建議還是大幅下調畫質設定來換取更好的流暢度。 對於ROG STRIX RTX 3070 Ti來說要遊玩《惡靈古堡8:村莊》就完全綽綽有餘,即便是4K光追也還有78 FPS流暢畫面,對於還需要更高FPS的玩家們也可以開啟FSR,只要開至Ultra Quality已經有將近破百的FPS表現。 《The Riftbreaker》的部分同樣對於ROG STRIX RTX 3070 Ti也是毫不費力,4K光追有74.8 FPS,FHD更是直接破200 FPS。 通過遊戲這關,創作者當然也不免俗的要來測一下,畢竟身為中高階定位顯卡,用來剪輯影音、修圖、建模也是相當適合,本次小編在Photoshop實測得到了1328.8高分,對於一般剪輯、修圖上完全沒有問題。 Blender測試的是場景生成所花費時間,時間越短代表效能越好,先看左邊CUDA部分於「bmw27」場景只要26秒即可完成,最繁重的「victor」則需要4分16秒,不過在開啟NVIDIA自家獨有的OptiX演算法之後,每個場景計算時間都大幅減少,在越繁重的場景效果越好,可以看到「victor」只要1分44秒即可計算完畢,對於創作效率上可以說是大幅提升。 隨著NVIDIA RTX 3070 Ti正式現身,讓中高階顯卡成員再添一位,身為三大廠的ASUS勢必也推出了這張ROG STRIX版本,承襲這代ROG STRIX的重金屬拼接風格,內部藉由實在用料、強大散熱以及8 Pinx3的穩定供電下,要拿來超頻都完全不是問題,即便是原廠設定都已經比公板卡的效能還來的優秀,基本上用2K光追來遊玩各3A大作完全游刃有餘,對於本身就已經鎖定RTX 3070 Ti定位的玩家們來說,在RTX 3070 Ti之中最頂規格的ROG STRIX RTX 3070 Ti O8G GAMING無疑是一個很好的選擇。 廠商名稱:華碩電腦 官方網站: 連絡電話:0800-093-456 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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密探來報、這次不閹了,RTX 3090 Super將配備無傷滿血版GA102晶片、具有10,752個CUDA、400W功耗?!
NVIDIA的RTX 30家族該來的都已經差不多出現了,身穿Ti版詞綴的幾位公子們也都相繼問世,然而,即便RTX 3080 Ti如此地接近卡皇,但咱們的大公子RTX 3090仍然雄踞世代最強顯卡的寶座,雖說過了這麼久,大公子始終沒有Ti版的消息,但目前根據爆料大神指出,帶有Super詞綴的RTX 3090正在開發中。 我們無法確定GA102晶片到底中了幾招老黃刀法,但我們卻是仍然期待的GA102滿血版的出現,而這個期盼似乎看見了曙光,根據推特爆料大神的消息,RTX 3090 Super將配備無傷版的GA102 GPU、並帶有84個SM單元、10,752個CUDA核心、但TDP卻高達400W。 400W+— Greymon55 (@greymon55) August 25, 2021 對比如今的卡皇,雖說SM單元多了2個、核心數量增加2.5%,但TDP的部分卻增加了50W,如果回過頭去看上個世代的RTX 2080與RTX 2080 Super,兩者之間的差異與RTX 3090、RTX 3090 Super完全相同,只不過RTX 2080 Super只比無印版多了25W TDP。 然而在記憶體方面,仍還沒有確切的消息、連爆料都還沒看見,那假設Super為無傷滿血版,那麼在記憶體的搭載上,或許RTX 3090 Super將會擁有與RTX 3090使用24GB GDDR6X一樣、甚至容量更大的記憶體、與更高的記憶體頻寬、時脈(RTX 3090為19.5 Gbps)。 在性能上,並不求能強化多少,但至少應該要有與RTX 2080、RTX 2080 Super之間的性能落差吧?但嚴格說起來,目前大公子的定位有些曖昧,與RTX 3080只差了10%性能、甚至後發先至的RTX 3080 Ti擁有無限接近RTX 3090的性能,卻擁有令人高攀不起的價格,或許RTX 3090 Super的出現,能夠重新定位自己的存在,只是依照黃先生的手段,性能多個2%到5%,價格卻加個20%,不過,目前礦工雖然沒有那麼猖獗、但晶片依舊短缺,別忘了還有黃牛,加那20%的價格,或許還是買不到? ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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微星MSI Modern MD241PW 24吋美型螢幕實測開箱,辦公/遊戲兩相宜創建絕美雪白世界!
「螢幕」是現代人緊緊相依的必備產品之一,從智慧型手機到電視或者是路上、大眾交通工具上的廣告/宣導看板,各式各樣大大小小的螢幕無所不在,尤其像小編一樣不管是工作還是在家打Game、看劇幾乎無時無刻都在盯著電腦螢幕,以這樣長期重度使用需求來說,在挑選電腦螢幕上勢必就得多加講究,而身為一位玩家,相信各位在挑選新螢幕時,往往都會將目標注重在擁有高解析、高更新率等規格較高階的電競螢幕上,但如果只是想挑一台辦公為主、遊戲為輔的話,其實就沒有必要選擇如此高規且高價的電競螢幕。 那是不是隨便買個普通便宜螢幕就好了呢?其實這倒也未必,畢竟螢幕本身也是個不小的擺設,漂亮的外型設計也能帶給使用者好心情,況且小編認為在長期使用螢幕下,防閃爍、低藍光等護眼功能還是要有,畢竟一般螢幕壞了幾千、幾萬元就能搞定,眼睛出狀況可就沒那麼簡單了(笑)。 近期小編就依照這樣的需求在物色螢幕,發現了MSI這台Modern MD241PW美型螢幕時,就被其獨特時尚雪白的外貌給深深吸引,其規格方面也很符合小編前面提到的"辦公為主、遊戲為輔"的需求,並且有內建上述所說的護眼功能,於是便馬上入手了一台來試試! 聽到是MSI出品,玩家們可能馬上就會聯想到電競產品,畢竟MSI多年以來強打的龍魂風格已經深植各位玩家們的心中,但事實上MSI除了電競螢幕之外,也有推出許多其他系列供玩家們選擇,就像這台MD241PW所隸屬的Modern系列就是主打美型時尚的外貌,一眼便能抓住玩家們的目光。 MSI MD241PW從正面看過去就能感受到白色塗裝的魅力,搭配正面全新簡約設計的銀色MSI logo,增添時尚氣息,搭載的是24吋(23.8) IPS面板,對小編來說屬於適中的大小,可以輕鬆一眼瀏覽螢幕各個角落;背部更是能凸顯雪白機身特色,銀白兩色塗裝以及上方斗大的銀色MSI logo等種種結合,真的只能用「美」來形容。 整體支架與底座也是採用與機身相同的雪白塗裝,並且採用手轉螺絲即可安裝底座,而整個支架連接螢幕的部分更是使用了免工具快拆設計,只要對準卡榫即可輕鬆裝上,在組裝時完全不必用到工具;另外MD241PW也支援75x75mm VESA壁掛,可透過壁掛方式或者與原廠MSI MT81支架搭配來大幅減少桌面占比,讓桌面能有更多空間可以利用。 不過說真的,即便不用壁掛或者是額外的支架,光是MD241PW這組原廠支架便利性就很不錯,不會太佔空間又可靠穩固的方形底座,能調整傾斜、左右、翻轉以及高低等4種角度的可調式設計支架,對於一般使用上來說絕對夠用。 I/O部分,MD241PW配有一組HDMI、USB Type-C、3.5mm音源輸出,電源則是採用外置變壓器設計,USB Type-C的部分不僅支援DisplayPort Alternate還提供5V/3A(15W)的電力,當連接行動裝置時可同時傳輸畫面與充電。 美麗的外貌鑑賞完一輪後,接著就回頭來看看實際顯示能力吧!MD241PW擁有相當普及的Full HD解析度,反應時間為5ms,更新率來到75Hz,並提供1000:1靜態對比度,亮度可達250 cd/m2,並搭載螢幕不閃爍、低藍光等護眼技術,讓玩家們安心長期使用(不過還是要適度休息哦!),也因為採用IPS面板關係,可視角度可達178度,幾乎是從任何角度都能清楚瀏覽螢幕畫面。 螢幕內部OSD選單採用長條狀設計於螢幕下方,除了常用的亮度、對比度、動態對比度、色溫等等,也可開啟如外掛般的準心顯示,原廠也提供了標準、劇院、FPS、RTS與Low Blue Light(低藍光)等模式可一鍵選擇、切換;而在其他選項內,可切換語言、定時關機、重置、OD加速、節能模式,另外MD241PW也內建了兩組1W喇叭,所以也能在選單中調整音量。 再來小編透過SpyderX Elite專業校色器進行校色與測量,可以發現MD241PW可覆蓋93% sRGB,以一般工作、遊戲使用上來說算是相當出色。 實際開啟Low Blue Light(低藍光)模式可以發現畫面確實會偏暗偏黃許多,雖說可能在顯色呈現上會較不準確,但對於辦公文書使用來說影響並不大,而且長期使用下來眼睛也比較不疲累,傷害也較小,工作結束後再條回慣用模式,好好享受MD241PW帶來的遊戲、影音視覺饗宴。 最後,玩家們也可透過微星自家的MSI Display Kit來直接調整畫面視窗佈局、顯示、色彩設定等等,讓玩家只要動動滑鼠便可更改設定,無需再進入螢幕OSD選單一個一個慢慢選擇,省時便利又可增加工作效率。 經過一番開箱後,MSI推出的這台Modern MD241PW雖說在規格上與其他清一色電競螢幕相比確實黯淡了些(畢竟主打的定位不同),不過作為一台一般辦公文書、遊戲用螢幕,是足夠勝任的,也因為是24吋這個不會太大也不會太小的尺寸,其實即便僅有FHD,用標準坐姿的距離來看,顆粒感也幾乎感受不太出來,而75Hz的更新率也提供了比普通螢幕(60Hz)更流暢的畫面,更重要的是螢幕不閃爍、低藍光等護眼技術也都沒有少,友善照顧長期使用玩家們的眼睛。 外型設計上也不用小編多說,美型時尚設計加上全白塗裝,相信會是許多白色控的優質選擇之一,偏好低調的玩家也有黑色版本可選;而目前購買還有上網登錄送/抽好禮活動(2021/6/1~9/30),已經被Modern MD241PW吸引的玩家們,不妨就把握時間趕緊下手吧! 於9/30前購買MSI MD241PW 上網產品註冊、活動網頁進行申請,即可加碼送「限量開瓶器、螢幕燈」: →ALESSI “ALESSANDRO M. - MSI” 開瓶器 →MODERN LED LUX電腦螢幕燈 公司名稱:微星科技 官方網站: 連絡電話:0800-018880 →更多的【PCDIY! Monitor/顯示器/電競螢幕/投影機/電視機/螢幕架】: →更多的【PCDIY! VGA/顯示卡/電競顯示卡】: →更多的【PCDIY! 八卦情報】: →更多的【PCDIY! DRAM/記憶體/超頻記憶體模組】: →更多的【PCDIY! SSD/固態硬碟】: →更多的【PCDIY! 賣場情報】:
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